Cinecomio busca

EnglishAlemánFrancésEspañolItalianoNetherlandsRusoPortuguésChino SimplificadoJaponés
CoreanoÁrabe

domingo, 21 de enero de 2018

Game of Thrones.


Los Antepasados del Dragón.

Echando la mirada atrás, como si fuéramos un furtivo cuervo de tres ojos, nos remontaríamos a aquella radiante etapa en que los reyes y reinas, bufones y guerreros, espías o consejeros, se pasearon entre las fronteras conflictivas de los Siete Reinos. Desde la helada franja del Norte y su inhóspito muro, hasta las islas más apartadas del Sur con sus bellas melodías y mujeres, de dónde proviene la sangre bulliciosa y el fuego en las entrañas. O acaso, ¿su acepción literaria no proviene de una Canción de Hielo y Fuego?
Antes del año del dragón, nos percatamos de que aquellas series que triunfaban innovando o haciendo historia, por ejemplo, sobre las veleidades y tramas ocultas de gobernantes o reyes de tiempos pretéritos, se centraban en gran medida en sus asuntos privados o de la cohorte alrededor suya. Descubriendo sus secretos de alcoba, sus traiciones y sentencias emocionales, las relaciones heréticas y las sexuales, la religión y los complejos, los conflictos territoriales (que no varían), la ambición, robos de identidad, parásitos del poder, maltratos impúdicos o violaciones, justas con amores imposibles, deserciones de los gobiernos y de las guerras... los múltiples decesos por cualquier arma, contagio o veneno.

Campañas sangrientas y vidas recalcitrantes de siglos pretéritos, inaccesibles para los "mortales", como hoy en día. Los ricos y poderosos, se juntaban (no mezclaban generalmente) con los partisanos, en una descripción cronológica consultando fuentes históricas, que se hicieron realidad en nuestras pantallas de televisión, es decir, las ´reales` monarquías se han visto sustituidas por la fantasía de relatos escritos, como las diferentes crónicas del ciclo artúrico, las del Rey de los Bárbaros (Conan para los amigos), los relatos de Jack Vance, los dragones de Christopher Paolini en la saga El legado y Las Historias de Terramar, Las Crónicas de Narnia y de Dragonlance (o su recreación lúdica en Dragones y Mazmorras), de Geralt de Rivia a El Señor del Tiempo, la conversión de El Elfo Oscuro o la más actual conceptualmente Mundodisco, y por descontado, aquella odisea de nuestros amigos de la Compañía por la Tierra Media.

Sin embargo, con la llegada de las primeras y gélidas corrientes de aire, a nuestros receptores, después de la lluvia catódica y mucho antes de la caída de los primeros copos de nieve, la imagen en movimiento de ha trasladado al calor del hogar... si puedes mantener una buena calefacción o el aliento de un dragón. Con Juego de Tronos, ha mutado la acepción principal de la aventura y el terror, con este nombre del primer libro del archiconocido escritor estadounidense, George R.R. Martin y su saga inacabada.
La producción de la cadena HBO, propiedad de Time Warner, ha abierto la veda a las aventuras de caballeros andantes y visionarios, con las adaptaciones para televisión de dos guionistas, como D. B. Weiss (próximamente, la precuela de Soy Leyenda y un remake de Están Vivos) y el director David Benioff (Troya y X-Men Origins). Pero, nos trajo algo más... aquellas aventuras apócrifas e historias mágicas, plagadas de monstruos humanos y de los otros, llamadas "espada y brujería", con sagas y familias interminables, que crecieron alrededor de las antiguas novelas de caballería y cantatas épicas de la antigüedad. Creo que será, un no parar...

Así, la trilogía de las especies y el gran ojo de Sauron, El Señor de los Anillos y sus mundialmente conocidos personajes, se abrieron camino en las salas de cine, con el alcance tecnológico de los novedosos efectos digitales. Ya, historia del Cine, gracias al director neozelandés Peter Jackson, tras aquel divertido intento con animación de efecto rotoscopio, propuesta por el británico Ralph Bakshi (El Gato Fritz, Cool World).
En esos momentos, es complicado hacer un relato de los diferentes visionados personales y las siete temporadas que se llevan emitidas, con espacios intercalados al gusto del consumidor o espectador. Mas, me aventuro a ofrecer una visión particular de los hechos acaecidos en el pasado, con vista a la famosa batalla de los Cinco Reyes, con cambios en el poco práctico, Trono de Hierro y sublevaciones de las tierras del Norte o las Islas del Hierro... y ya la tenemos montada debido a la pluma de Mr. Martin. Con las casas nobiliarias entrechocando sus escudos y espadones, los brillantes Targaryen y los oscuros Tyrell, los vapuleados Greyjoy, Baratheon y su cruel Joffrey, que da pie al incesto de los rocambolescos Lannister y su enfrentamiento primordial, versus los colmillos de los Stark. Todos se irán mezclando como la carne picada a la brasa, e intercambiando sus fluidos corporales.

El comienzo de la Canción...

Justo el ánimo se desbordaba, al escuchar los compases de su juguetona y épica, banda sonora, como las fichas cambiantes de un juego de rol... ya no se nos quitarían de la cabeza. Esperando su estilizada y alegórica sintonía, aguardando los finales con sus modificaciones en el ritmo y las canciones que recordaban a las cantigas de otras épocas. Más modernas y actualizadas, eso sí.
Lo primero es el impacto visual, con esos incipientes capítulos y la escabechina sobre la nieve, los cuerpos alienados con las piezas de un rompecabezas cubiertas de pieles de animales. Si no te lo esperabas (al desconocer su lectura), ya estabas avisado...


Entonces, descubrimos que la tele se podía convertir en un atractivo espejo, tras las lindezas de los Soprano o las disfunciones hogareñas y subterráneas, de A Dos Metros Bajo Tierra, llegaron las eréctiles... o no. Era otra historia narrada en imágenes, para las nuevas generaciones de espectadores y los antiguos, en base a la creación de dos continentes ficticios, se rumorea con el perímetro gráfico de las Islas Británicas, propulsando una nueva forma de narrar las leyendas de aquellos libros de aventuras o romances cantados.
Las localizaciones inverosímiles o mágicas, se tejían con violencia inusitada y, por supuesto, las tremendas criaturas que describían en las tinieblas, que iban a dar paso (con cuentagotas), a choques individuales y multitudinarias batallas que van dejando un reguero de muerte y destrucción.

Juego de Tronos, además, estableció una narración que se alimentaba de actos y sintagmas caústicos, de unos diálogos brillantes y efervescentes que abrían paso a la literatura clásica, a los personajes complejos y sus acciones desafiantes, a la vileza o maldad intrínseca en el ser humano, al valor, al amor y el crimen, a la violencia extrema, a la muerte y el sexo. Como si fueran todas las acepciones, la misma figura retórica.

Entonces, sus nombres quedaron grabados a hierro y adornos dorados, construyendo universos en los libros, como muestras de la sangre que pertenecía a sus rangos y familias extensas, condecorados como héroes o vilipendiados como perros sarnosos, los nacimientos y los rostros alabados por la fantasía alegórica, la memoria de los huesos impenitentes o sagrados,la magia y la monstruosidad, los hechos cambiados por los vencedores, los olvidados o sacrílegos, los perseguidos y las lenguas viperinas, los cuerpos desmembrados o seccionados, las armas rescatadas al olvido, los pergaminos o trozos de palabras transportados por el viento, las enfermedades o deformidades, la estrategia de la batalla, la uniformidad y la distinción, los restos de animales o seres mitológicos, las construcciones o sus deshechos... la Tierra por la que luchaban en definitiva.
Aquellas imágenes perdidas en los escritos o historias de ficción, que dieron lugar a los actuales tableros para el rol moderno o informático, sumando los jugadores que se metían en la piel de sus increíbles protagonistas y criaturas. Paso a paso, hoja a hoja, cambiando de rostros y de vidas, incluso tras sus muertes y múltiples resurrecciones, recavando datos o desarrollando los sueños, promulgando leyes para los participantes o promoviendo aventuras fantásticas... desde las páginas escritas por Mr. Martin, a los guiones adaptados por HBO, pasando por la osadía profesional y técnica de unos equipos fílmicos, encabezados por sus creadores narrativos y adiestrada con mano de hierro, por sus directores.
Desde el primero Timothy Van Patten (Los Soprano, Boardwalk Empire) emparentado con el recordado protagonista de series televisivas o comedias como Spaceballs, Dick Van Patten, y el gran Martin Balsam; pasando por directores y guionistas, como Thomas McCarthy (The Station Agent, Spotlight), Brian Kirk (Los Tudor, Penny Dreadful), todoterrenos televisivos como Daniel Minahan y David Nutter; hasta Alan Taylor (Thor: The Dark World, Terminator: Genesis).

Aquel tiempo pasado, fue mejor y ha podido retornar. Va inculcando una nueva forma de enfocar la ciencia ficción o la literatura juvenil en la televisión, convirtiéndola en adulta para regocijo de nuevas generaciones y antiguos lectores, que se sometían a la visión de un genio en vida, encariñados con sus protagonistas u odiándoles por sus extraños movimientos, viviendo las diferentes condiciones sociales de un territorio salvaje y extremo, gozando con sus conversaciones privadas y sus relaciones inestables, follando hasta la satisfacción o creación de una nueva vida, luchando como bestias, laureados significativamente en sociedad o sintiendo sus pérdidas.
Porque, siendo un cuervo de tres ojos, quién te iba a impedir escrutar sus manifestaciones privadas, adentrarte en peligrosos terrenos, en sus prácticas abusivas, en sus páramos congelados, navegando bajo el fuego y el viento, cabalgando a lomos de una inmensa criatura, aprendiendo de errores y libros ancianos, de enfermedades incurables y maldiciones, viendo correr la sangre bajo tus alas, despertando su mirada... sintiendo lo que padecían estos héroes legendarios, náufragos y villanos literarios, de forma que pudieras jugar a cambiar de rostro, de caras o de vidas, como gobernante progenitor, fruto incestuoso, cortesano licencioso, mano del rey vilipendiada, prostituta resistente, amante bandido, niñera gigante, pensador ladino, obsceno traidor, esclavo o asesino, sin más.

Junto a ellos, hemos recorrido localizaciones históricas y tierras salvajes de Estados Unidos, Reino Unido, Croacia, Islandia, Malta, Marruecos y España, más la producción sincronizada en los Titanic Studios de Belfast. La lista de parajes naturales y plazas, sigue aumentando.
El Trono de Hierro está esperando un nuevo trasero o pájaro de mal agüero... juguemos pues.


No sabemos bien de que localidades se estaban hablando, parecerían los continentes y razas de la Tierra, sólo que más comprimidos y con mala leche. Solamente los agraciados con la lectura de los libros de George R.R. Martin, parecían sincronizados a sus tramas de caballeros andantes, serviciales a sus reyes o no, eran unas tierras extrañas como las fronteras entre el bien y el mal, de J.R.R. Tolkien, el ático convertible en Fantasía de Ende o la fabulosa Camelot. Con el mapa extendido sobre tu mente, nos fuimos remontando por los distintos reinos y las épocas ancianas, dónde existían los seres mitológicos y la magia negra, los asuntos incomprensibles que, entonces, no se definían aún como paranormales, sino que expresaban la fantasía de sus autores.
Poco a poco, nos íbamos adentrando en sus ciudades espectaculares y nombres reservados para la literatura fantástica, a pesar de los recortes económicos y los panorámicos de un salón de estar, nos sumergimos en sus bosques helados, para descubrir una terrible amenaza que descuartizaba a sus víctimas de manera horrible y adentrarnos en las fastuosas cortes que escondían secretos de alcoba y de estado. Una era apartada y trágica, como otras del pasado y el futuro, cuando los hombres y mujeres se estremecían ante la inminente llegada de un nuevo y crudo invierno.
El frío de sus miradas y ardorosas acciones, se fue instalando en nuestro pensamiento, para describir caídas imposibles que escondían secretos inconfesables, mientras las noticias recorrían la región de este a oeste, de norte a sur, trayendo noticias amarradas a una pata de cuervo, y significando la proximidad de una tragedia apocalíptica. Nosotros, ya estábamos al cabo, desde la huida indiscriminada de aquel joven jinete, cabalgando sobre los restos de sus compañeros y el hambre de los llamados Caminantes Blancos, hasta comprobar la ley regia del elegido en el Norte. Sin compasión a primera vista o corte.

Aquel tramo fue impactante para todos, o casi. Ya que, todavía, quedaba mucho por ver y escuchar, desde la euforia entonada a través de su banda sonora, o las confesiones de sus protagonistas que crecían en interés proporcional a sus actividades salvajes o amatorias. Hasta alcanzar las cumbres desconocidas de aquel hercúleo frontispicio, como una catedral de hielo que elevara sus plegarias de salvación. El Muro se formulaba como una frontera de hielo ante los salvajes norteños o la gélida muerte, un cerco al Rey de los Muertos más bien y sus miles de osamentas afilados como una espada valyria más dura que el acero, apuntando a la cabeza de Poniente... un protector insigne y magnífico bastión, de las miradas azuladas como cielo, pero, con las intenciones de un dios infernal e invernal que infringe miedo en cada exhalación, un lugar desde dónde vigilar el horror, sin notar las escaramuzas a leguas de otros habitantes de Los 7 Reinos.
Su descubrimiento por parte del entregado público, en aquel abril primaveral de 2011, fue florido y entrañable. No como el de las miserables vidas de los miembros allí destinados, merecedores o atribulados gracias a sus ´propios méritos`, la inestimable ayuda y factor de seguridad para el resto de ciudadanos de los territorios al sur, de la reconocida Guardia de la Noche, dirigida hacia la oscuridad o la blancura, por los diversos Lord Commanders.

Los Buenos, Los Feos... y Los Malos.

Por descontado, aquel día primerizo del comienzo del año uno, temporadas antes de la llegada a territorios sureños de las incipientes nieves, nos susurraban alientos fétidos con cara desencajadas por el odio y acusaciones que resplandecían sobre las picas de la soberbia. Los nuevos reyes y sus lenguas bífidas, arrastraban a otros queridos personajes a una turbadora decepción, con sonidos de tambores de guerra en el horizonte, con los últimos rayos del Sol, creando sombras en las almas de los familiares condenados. Y alguna tortura espiritual, de los que no osaban levantar su voz.
Nuevas y terribles amenazas provenían de reinos desconocidos aún para los neófitos de los libros, con personajes que sustituían o vengaban las muertes más horrendas y, las reclusiones más tortuosas para la carne y el espíritu.

Todo comenzó sin recuerdos, al principio del todo y del vacío en aquella escalada desgraciada, tras quince años de una guerra civil, que se nombró por los participantes en ella, como la Rebelión de Robert o la Guerra del Usurpador. Por la que Robert Baratheon, antiguo Señor Bastión de las Tormentas o El Demonio del Tridente, borrachín mujeriego (como no podía ser de otra forma) interpretado por el actor británico Mark Addy (The Full Monty, A Knight's Tale), se convertiría en esposo sufrido y distendido, de la furiosa Cersei Lannister. Pero, que expulsó del Trono de Hierro a los Targaryen, miembros legítimos del cargo, proclamándose rey de los Siete Reinos, y derivando a las diversas casas a una cruenta guerra de soberbias enfrentadas, entre el sol de Poniente y la tierra separada de Essos.

Robert Baratheon es mujeriego y distendido, un rey indolente que no pertenece a la realeza y que prefiere la lucha, la comida y bebida, las mujeres y la caza en terrenos montañosos. Amigo de sus amigos, delegó la función de gobernar en sus llamadas Manos del Rey, primero Jon Arryn del Nido de Águilas (casa de reyes anidados sobre los Targaryen), tutor de aquel y del siguiente, entroncados lealmente con la casa de los Stark y sus fieles líderes. Una familia del norte, lobeznos gigantescos de armas y vidas tomar, de saltos imposibles, amores desgarrados, sufridores de odio Lannister, libertadores de eunucos y esclavos, protectores del Reino. Lenguas venenosas versus dagas asesinas, caretas sangrientas, corazones sin vida o no, huellas borradas por la nieve y las picas.
Por tanto, durante la primera temporada, tomamos demasiado cariño a esas figuras paternas, forzadas a una situación inestable, a pesar de los pesares, de los ruegos y la violencia que se aproxima. A sus valerosos hijos de nobleza nival y orgullo equidistante al valor, camadas del frío o amistades íntimas de los wargos del Norte. Entre juegos de tiro con arco, bailes no tan regios y flexibles como los contoneos del sur caliente, luchas a espada más aguzadas, descabezamientos por orgullo de casta y menos camas cruzadas que en esos otros lugares más cálidos y libérrimos del continente fantasioso, se va instaurando la confusión sobre el futuro de sus estirpes.

En este tablero de ajedrez, sacrílego y desdichado, las fichas no paran de moverse, tumbarse sobre otras y devorarse entre ellas, convirtiendo el oro en negritud farisaica, el amor en sexo prohibido y la claridad en fuego, si lo permiten las cuentas. La nieve muta en topos sangrientos y la blancura se eleva, semejante a la resurrección de un cuerpo índigo o supuesto bastardo. Sobre el cual, giran las inquietudes de la sangre y el semen, los sacrificios y los episodios de traición o venganza, multiplicando la visión distorsionada de las distintas familias.
En cualquier dirección que cabalguemos, junto a la Mano que se ofrezca o demande, como el enorme Eddard Stark o Ned para otras cabezas amigas, con la piel de lobo del sacrificado Sean Bean, protagonista en grandes gestas cinematográficas, desde Juegos de Patriotas o Colinas de Silencio, a las escaramuzas legendarias de Troya y la gloriosa Tierra Media; bueno, pues crecerán los desvaríos por el poder de cerebros incautos, sentimientos que se disipan ante la gloria o el sacrificio, alardes que se consumen en una venganza sanguinaria, entre derrames y revoltijos de sangre.

Juego de Rostros.

Lo interesante de la serie de HBO, Game of Thrones, es que puedes jugar a ser o seleccionar, uno de sus innumerables personajes, principales o no. Como la pequeña Arya Stark, la actriz Maisie Williams (Dr. Who, X-Men: Nuevos Mutantes), transformándose en su carne y adquiriendo las virtudes escondidas o aumentando las habilidades aprehendidas de un representante de Los Hombres Sin Rostro, sobre aquellos defectos o debilidades, que poseían sus caracteres en realidad. Motivándose por las heridas sufridas en el seno de su familia, en su propio cuerpo, aprendiz de técnicas de lucha y su inmortal enfrentamiento entre clanes rivales, apuntados en una lista, desde Winterfell hasta Desembarco del Rey. Así, entendemos sus formas vitales o aptitudes, y nos podemos sugestionar con los protagonistas, entresacando ciertas condiciones singulares o descripciones morales que nos pertenecen de manera intransferible, o simplemente, jugando con aquellas cosas que silenciamos entre el colectivo, o las aptitudes reales que soñamos en algún momento de nuestra vida paralela. Y viceversa.
Yo personalmente, ya he elegido, identificándome con el niño que trepaba a los muros pétreos, sin mirar hacia el abismo bajo sus pies livianos, no los congelados que quedaron infranqueables debido a su condición de infortunado voyeur u observador impenitente, con ese frío amigo de Hodor en que se convirtiera y la misteriosa mente tras el Cuervo de Tres Ojos. Aunque, también pudiera absorber destellos brillantes o no, de otros elementos de los irreverentes Seven Kingdoms, a pequeñas cucharadas o tragos de vino, o aquellas esencias mortales de otras fuentes, saltando de efigie en efigie... Ahora, vosotros elegís de entre las numerosas páginas y relatos plagados de caras cambiantes, o sugerís entidades sobre las imágenes que planeasteis o visteis en vuestros sueños. Quizá, pesadillas...

Poniente ha sido siempre un lugar de abatimiento y victorias, por los cuatro puntos cardinales se establecen los desarraigos personales y las conjuras territoriales, para determinar el siguiente trasero acreedor a sentarse sobre el gran Trono de Hierro... esperando que sea lo más sensible, mesiánico y bello posible. Aunque, el poder lo ostente alguien nombrado como gran khaleesi de los cruentos Dothraki, cuyos antecedentes históricos parecen basarse en pueblos como los mongoles o los desarraigados hunos, y su fruto se alce sobre una leyenda entonada o representativa de su familia Targaryen, con el poético lema: "Soy Daenerys de la Tormenta de la Casa Targaryen, la Primera de su Nombre Reina de los Ándalos, los Rhoynar y los Primeros Hombres, Señora de los Siete Reinos, Khaleesi del Gran Mar de Hierba, La que no Arde, Protectora del Reino, Rompedora de Cadenas, Madre de Dragones, Señora de Rocadragón"... una canción que suena a justicia, libertad y fuego.
Quizás, si eres fémina (u otro género), te veas representada por los valores éticos y personales, de la actriz londinense de pelo tintado, Emilia Isabelle Euphemia Rose Clarke (Terminator: Génesis, Solo: A Star Wars Story).
Reclama para sí, y sus criaturas, casi nada, el gobierno del Norte, Los Ríos, las Islas de Hierro, el profuso Valle, las lands del Oeste, las Tormentas y de la Corona con su archiconocida capital Desembarco del Rey, el denominado Dominio mayor en población de los Siete, y Dorne.

Tanta estima, que parecían inmortales envueltos en pieles ante nuestras miradas y paladares cinéfilos, a pesar del acecho de la muerte en vida arrastrada de un hilo argumental o noble sin alma, sediento de ellas. Nos vimos con ellos, bebiendo y riendo por sus aventuras pretéritas, junto a gobernantes regios y sus reinas de desembarco emotivo, sus romances aparte con otras agraciadas o todo lo contrario, por su condición emérita a causa de la guerra o virtud del escudo familiar, o como gustarían llamar algunos del ´poder reverencial` de sus varitas mágicas o la muerte súbita entre sus sables sagrados... si es que aún los conservan intactos.
Aquí, podríamos conservar los nombres de ciertos personajes y sus actores protagonistas, añorados por todos o admirados por un puñado (del otro lado) más siniestro, si bien los espectadores menos avezados o con menos memoria, no recordarán los entresijos de aquellos sucesos del ayer, a primera vista, sentados ante el televisor hace ya 7 años. Cómo pasa el tiempo en los prostíbulos y los estragos de las borracheras, que diría Tyrion Lannister o el gran actor preferido por la gran mayoría de seguidores, por algunas de sus prodigiosas intervenciones o poderosas declamaciones, ensalza la inteligencia y el gusto por los placeres de la vida. Con amor y sapiencia.

Mientras los jugadores al otro lado de la pantalla, saltan de casilla en casilla, buscando otros lugares gratificantes como un catre de un prostíbulo o degradantes como un escupitajo en el rostro partido por el acero. Grandes batallas y derrotas, aunque se pierdan varias piezas del ajedrez o las damas, en el combate del espectador con las caras, el público se identifica o reniega de otros caracteres, desde sus propias y confortables casas.
Algunas identidades desaparecidas, se reencuentran y fornican por diferentes motivos, otros caracteres raciales perecerán para siempre, porque las páginas dictan su inmisericorde sentencia. Algunos nacen, siguiendo las palabras sagradas y hechos descritos por su hacedor... en un gran nervio fluvial que arriva, la Guerra de los Cinco Reyes, con los siguientes personajes discurriendo en afluentes o vuelos rasantes de violencia.

La violencia es uno de los puntos fundamentales en los que giran los diferentes componentes, como el humor, el sexo o el diálogo.
Los Baratheon de Rocadragón y su bastión de las Tormentas, su antecedente narrado aquí como the King Robert es ancestral, procuró su lema "Sangre y Fuego" por el secuestro de su amada Stark en la gran Rebelión. Contra los antiguos Targaryen del gran rey Aegon I de los Tyrell y Daenerys la Elegida, forjador del Trono de Hierro en la era Valyria. Éste apodado El Conquistador (después los siguientes serían peores, según cuentas los libros o crónicas narradas), fue señor de dragones de tres cabezas y de la capital Desembarco del Rey, también, defendida ahora por los Capas Doradas o Compañía Dorada.
Robbert hacedor de la leyenda y de las Tormentas venideras en Tv, con su historia que es un verdadero lío de sagas, familias revueltas y luchas entre Casas, emparentadas o ensangrentadas, que no nombraré. Ya que esconde un engendro proscrito, timorato y vomitivo heredero, llamado Joffrey con la dura piel del actor irlandés Jack Gleeson, y otro secreto. Aquellos, frutos aciagos o engendrados por Lannister (otros con historia sacrílega) y el terrible pretérito en tres ojos. Sus terrenos ígneos pasarían a formar parte de una diosa y una bruja, divididas. Una con el hijo ilegítimo y malogrado Tommen, otra embellecida con seda y fuego. La gran Sacerdotisa Roja, conocida como Melisandre, que aconseja con magia rojinegra y las llamas de un dios todopoderoso, al inaccesible Stannis enemigo de su hermano Renley y separado de Cersei, con aquella Fe de los Siete... Para haberse ´matao`. Al menos, hasta la caída en la Batalla de AguasNegras.

Los Arryn del Valle y linaje de los arcaicos más puros entre los hombres, los Ándalos, con el inexpugnable Nido de Águilas, más su escudo representado con el halcón y la luna plateada. Nido de Jon Arryn y la hermana Lyna, reina que no sabía volar... junto a su esposo Petyr Baelish y su enfermo hijo, pobre dedito cortado.
Los Tyrell son amos de El Dominio y descendientes directos de los ándalos, (una de las antiguas etnias junto a los Rhoynar y los Primeros Hombres), ayudados por Aegon I se convirtieron en amos del Sur no de los suyos fue Mano del Rey, como tantos desgraciados. Ahora apoyan a Renley para el trono de Hierro a través del compromiso matrimonial de la sexual Margaery y esconden un asunto venenoso con la abuela Olenna Redwyne interpretada por Diana Rigg (aquella joven Emma Peel en la serie de Los Vengadores. Los Martell de Dorne, son los descendientes de aquellos primeros hombres que cruzaron el Mar Angosto y, por tanto, amos marítimos más al Sur, enemigos suyos por las lindes del desierto, entre pobreza, esclavitud y sequía. Algo parecido al continente africano, con la bella Arianne, papel sustituido por Ellaria interpretada por una exótica Indira Varma y sus licenciosas guerreras o hijas, las Serpientes de Arena.

Los Greyjoy, con su escudo marino de un mitológico kraken dorado, señores del metal forjado y residentes en la capital de su bastión costero conocido como Pyke, lugar de los Reyes de Piedramar y las Islas del Hierro. Entre los nombres de Balon y Asha, su primogénito Theon y su mansedumbre quedará marcada entre los colmillos y la daga de una casa macabra... hasta la aparición en el sexto del corsario Aeron, agregado a la maldad y la violencia de los siete mares.
Los Bolton, empezaron siendo amigos de los Stark, pero un bastardo llamado Ramsay Snow, apellido de bastardo, pasaría a hacer honor a su fortaleza de piedra y sótanos hediondos, llamada Fuerte Terror. Erigido como Ramsay "el masoquista" Bolton. Su verdadero rostro emerge encarnado en su escudo, con el hombre balanceándose desollado sobre las profundidades de sus lúgubres mazmorras. Además, Roose Balton interpretado por el irlandés Michael McElhatton cambiará la mano amiga de Ed Stark, por los despropósitos siniestros de los Lannister, en una cruel Boda Roja.

Los Tully de las Tierras de los Ríos y el Tridente, encrucijada envenenada entre todos los caminos al norte de Poniente y son bravos salmones, emparentados con los lobos. No fueron reyes por la Batalla de Cinco Reyes, aunque su principal capital fue conquistada por el manirroto Jaime, pasando por Casas Belish y Frey, también de Aguasdulces. La gran esposa de Ned Stark, es Catelyn "Cat" Tully, interpretada por otra actriz del Norte (o de la verde Irlanda) e intrépida madre, Michelle Fairley, por lo que son fundamentales y aguerridos.
Los Stark de Invernalia o Winterfell, son los "fucking" amos de esta historia, unidos con el Sur entre recuerdos de Lyanna y Robert en la Torre de la Alegría, en enamoramiento dramático y, posiblemente, próximo desenlace o cuento paralelo.
Su origen se extiende hasta aquellos primeros hombres legendarios, huéspedes de cavernas y fuegos fatuos en el horizonte, convertidos en reyes del Norte. Su escudo es el lobo gris sobre una cumbre de plata y suelen avisar sobre un Invierno que llega... sobre el pecho de un tal Jon Snow (el apuesto y racial, Kit Harington), congelado y vívido acicate, entre el dragón y el lobo.
Los otros cuatro, no cosanguíneos, resistirán los embates de casas paralelas u odiosas, convirtiéndose en protagonistas de la canción, por una u otra razón. Sus nombres son recortados, demostrando cercanía con su público, junto a la muerte del primogénito, el bello Robb, la aparente blandura y tez transparente de Sansa, más hermosa aún que su hermano, el nombrado fisgón de alas negras, Bran Stark. Si escogiste a Arya la guerrera impenitente, tu misión es preclara... a por el meñique con todas sus caras.

Este juego de tronos, no podría entenderse sin los rivales exponenciales y de tendencia materialista, fundados territorialmente por el viejo Lann, el Astuto.
Los Lannister del reino del Oeste o Guardianes de Occidente, tienen su base en Casterly Rock (hasta la conquista de Aegon y sus fieles amigos alados, que les mantuvo dueños en la Roca; así que no son menos importantes narrativamente, aunque más ricos y lenguaraces que sus enemigos del Norte. Su camino sanguinario, empieza con derrota contra aquel Aegon I, luego a través de Lord Tywin Lannister destacaron por su baja estatura moral, inversamente proporcional a la de su contrario intelecto, salvo Tyrion... y los otros dos innombrables, verdaderos dominantes del reino. O eso, creen, con o sin Mano.Sin embargo, son la salsa de este tablero, contaminado las relaciones y los presupuestos, gracias a Cersei la inflexible, encarnada con brillantez por Lena Headey (Lo que Queda del Día, 300) y su hermano flexible Jaime Lannister, con la mano de hierro y la astucia del actor Nikolaj Coster-Waldau (Black Hawk Down, Blackthorn).
Su emblema es un león rampante dorado, sobre campo de gules, demostrando que se vuelven locos por el poder y la venganza, el sexo prohibido y la riqueza propia o de extraños. Su lema novelesco de poder, es ¡Oye mi Rugido! casi imperceptible, pues el principal y oficial de la serie, sería que un Lannister siempre paga sus deudas. Donde los Bancos están siempre muy atentos.
Su verdadero quebradero de cabeza, es un consejero de altos vuelos y la cara cortada, que se eleva sobre los riscos sin alas, navega sin aletas, corre sin grandes zancada, nació sin matriz viva, limpiador de letrinas de la familia... mas, utilizando su enorme cerebro y la oratoria. Es el maestro de este juego, no engendro de un padre injusto interpretado por el incombustible Charles Dance, su nombre, el gran Peter Dinklage.

Que no pasa inadvertido, no por su estatura física, sino por su calidad interpretativa y su sentido del humor. No como... muchos y desafiantes, otros.
Los Pueblos Salvajes del Norte, los inhumanos Gigantes y los desarrapados del frío, frente a las inquietantes estructuras esqueléticas (algo endebles para mi gusto) y los defensores del invierno. La ronda de la noche, con sus espadones legendarios, capas oscuras y la amistad sin fisuras, o alguna abierta en el inexpugnable muro, empezando por el carismático y simpático Samwell Tarly, encarnado por el actor británico, John Bradley-West (Borgia, Patient Zero). más sacrificada y alpina que la de Rembrandt en su cuadro, es la última frontera posible, entre esos pueblos y los menos humanos, denominados Caminantes Blancos. Intocable ficción, increíble realidad en el Sur, su amenaza se extiende al principio de los tiempos, como los primeros sigilosos sin reino aparente, al no ser, la facultad de revivir, por el dominio del Ojo Azul y sus Muertos... .

Ya has elegido, muy bien. Pero, sino lo has hecho o no has visto toda la serie, aún queda un gran número de pequeños e interesantes papeles, con los que cubrir tu faz y desarrollar sus habilidades, de cualquier tipo. Este es el verdadero juego, caer en la cuenta, que sus representaciones virtuales o roles, están incluidos en todos los naipes posibles, de la baraja de la naturaleza humana.
Incluida, la música...


El Futuro del Juego y el Trono.

Tendré, tranquilamente, que repasar algunos episodios más olvidados de este gran escenario y la enorme cantidad de personajes que caminan por él, mueren en él. Para establecer ciertas coordenadas en los pasos hacia esa gran batalla, que se alimenta con el crudo invierno y el fuego del aliento, si bien he recorrido un gran techo, hasta una temporada algo decepcionante (ya contaré porqué) que se convulsiona bajo la cifra siete, cuando debería haber sido, una de las más espectaculares o mágicas, dentro del universo de los Siete Reinos.
Ese comentario queda en reposo, oteando el horizonte de un futuro cercano, en mi presente blog.

Ahora, en cambio, saltaré los océanos congelados, las cuadrillas expedicionarias, los gigantes moribundos, los congelados, los voladores... para adentrarnos en un futuro televisivo. Lo que se avecina, más allá de la tempestad y la rivalidad de las familias, lo que nos atrae como espectadores afiliados a lo fantástico, lo que se eleva tras las palabras como un combate entre la realidad y la inmortalidad.
Ned Humber (Harry Grasby) y Alys Karstark (Megan Parkinson), que se colocaron al frente de sus respectivas casas y juraron lealtad al Rey en el Norte, Jon Nieve, parecen ser seleccionados para representar los próximos movimientos importantes, durante los primeros compases de la temporada venidera. Pues Bastión Karr, hogar de los Karstark, y Último Hogar, de los Umber, son las dos fortalezas más cercanas al Muro de todo el Norte, que tomarán las armas en los seis capítulos pendientes y emocionantes de la Octava, hacia el infinito de este juego.

Sin embargo, algunos representantes de HBO, han comunicado que no habrá más horizonte, de esta Canción de Hielo y Fuego, en siete temporadas, o estaciones antes del crudo invierno. Aunque sí, otras readaptaciones de sus familias y casas reales, con episodios adicionales a los escritos finiquitados ya, por el autor George R.R. Martin.
Por supuesto, se habla de algunas variantes o afluentes paralelos, como siguientes spin-offs que reabastecerán a los acérrimos jugadores desde sus cálidos monitores de casa. Con nuevas aventuras de algunos personajes en tránsito, los cimientos que mantienen las transformaciones vitales o heréticas. HBO estudia, junto a un equipo de guionistas consagrados, el retorno a tiempos pretéritos para rescatar dichas evoluciones, el nacimiento de aquellos personajes que desaparecieron por diversos motivos o cayeron en anteriores batallas épicas.
Un tablero tridimensional, pasado, presente y futuro, donde los monstruos humanos y los dragones, casi inhumanos (salvo los muertos), entablaron sus diferencias por hielo, mar y fuego. En un número aproximado de cuatro estaciones temporales, irradiadas al trono principal.

Eso sí, habrá que esperar a los últimos seis capítulos de la serie, completando la literaria durante este año 2018 y, por descontado, acercando el origen de aquellos tiempos pretéritos a la formación de de los actuales Siete Reinos. Veremos sus protagonistas principales (esperemos) u otros noveles, cerca del 2020, la era de Marte; más jóvenes gracias a la magia de la televisión y los guiones. No, desgraciadamente, nosotros... dios de los muertos mediante.

A partir de ahora, ella Daenerys de la Tormenta, infértil madre de dragones... es la auténtica jefa o reina del Juego restante.

Tráiler Three Christs, de Jon Avnet.


domingo, 7 de enero de 2018

Capitulos Stranger Things I.


Episodios y Calabazas.

Durante aquel invierno de nostalgia y desapariciones episódicas, las cosas habían comenzado a salirse de madre... Sí, mucho antes de que emergiese, de la nada o del todo, el primer Terminator sobre la Tierra y otro siguiente paso hacia el futuro. Antes de, que una banda de jóvenes desaliñados y de párpados tintados, emprendieran en camioneta, una vertiginosa fuga a alguna parte y por alguna razón. Algo que se nos escapa entre las injusticias sociales y la respiración endemoniada, que late fuera de la gran ciudad.
Sin embargo, a pesar de un comienzo tan traumático, por irreconocible y desnaturalizado que se presente y fuera de los límites extraños de la primera temporada, al final se va encauzando y casi olvidamos, o mejor, no recordamos sus nombres.
Pues bien, en aquel año de grata memoria, se estrenarían una serie de películas que influirían en la industria venidera y los próximos creadores de pelis, desde los famosos Cazafantasmas a un aumento de la diversión familiar protagonizada por producciones recordadas como Karate Kid, Gremlins, Splash, Loca academia de policía, La mujer de rojo, Superdetective en Hollywood, La historia interminable, Indiana Jones y el templo maldito... hasta esas otras cintas, que tocaban la ciencia ficción y acrecentaban nuestro miedo, como Terminator, Amanecer rojo, Dune, Pesadilla en Elm Street, Los chicos del maíz, etc...

En ese mismo instante, en los salones triunfarían las máquinas recreativas con juegos como el laberíntico Dig Dug, el primer Tretis de 1984 o el Dragon´s Lair, y en las emisoras sonaban éxitos de rock como Summer of ´69 de Bryan Adams, Dancing in the Dark del Boss, Rock You Like a Hurricane de Scorpions, I Want to Break Free de Queen, Jump de Van Halen, Runaway de Bon Jovi o el Like a Virgin de Madonna mezclándose con sintetizadores electrónicos y música dance, que verían un auge irresistible e inapelable, de las pistas de baile con Wham, Alphaville, Bronski Beat, Pet Shop Boys y Depeche Mode o Ray Parker Jr. y sus Ghostbusters, hacia la diversión colectiva de los jóvenes. Quizá, porque a casi todo el mundo, ayer y hoy, les gusta bailar. Ya sea pegados... o no.

1. Mad Max. Pues bien, así de inaudito es el comienzo, perdidos sin nuestros héroes del pasado y con la imagen de otra nariz sangrando.
En el cine, aquellas aventuras infantiles o juveniles, junto a los escarceos con otras recomendaciones de mayor intensidad y recomendación, eran pequeñas odiseas que te acercaban a tus colegas de siempre, formando una compleja familia de egos o personalidades incompletas, rivalidades y promesas irrompibles. Por descartado, más tensas cuando el individuo en cuestión, pertenecía o venía de otra localidad lejana y tenía que enfrentarse a un grupo, más o menos, infranqueable o cerrado a nuevas habilidades.
Pero a los mandos, realmente, todos querían ser Mad Max. Incluso las chicas (en algún sitio he leído marimachas, muy mal ¡eh!) o bien, salir rescatadas de entre sus ruedas quemadas y diabólicas, convirtiéndose así, en los mejores pilotos de carreras o guerrer@s de la carretera. Es decir, los p... amos de las recreativas.

Casi en el mismo momento que, algunas de nuestras hormonas comenzaban a entrar en ebullición (¿o serían sarpullidos incontrolables?), con temblores al acercar nuestras manos al joystick... nos sentíamos condicionados por esta etapa del pensamiento, algo básico pero noble. Siempre encaminado a las aventuras más increíbles. Pues, aquí estamos de nuevo, creciendo en oscuridad... con los jóvenes y adultos habitantes de Hawkins y su nueva referencia conocida por MadMax.
Mientras, los dos directores y hermanos, echaban un vistazo al mundo de los sueños, por primera vez, y ahí precisamente, regresamos, al mismo instante de rebeldía y modernidad ochentera, cubiertos por tachuelas que nos martillearán en el futuro. Cosa extraña para esta temporada, pues nadie podría llegar a enlazar su peso narrativo con lo presentado un año antes.

A continuación, nos presenta una colecta y los rostros simpáticos que nos hicieron sentir como Benjamines Button´s, a golpe de audio por Walkies conectados. Por supuesto, los móviles no aparecerían masivamente hasta 1986, ya equiparados con conectividad moderna, junto con las dudas por una nueva pistolera en la ciudad de las máquinas y salones recreativos. Pero, siempre hay un pero... el mundo oculto, que intenta hacerse cargo de sus pesadillas más viscosas y elásticas, llama a las puertas de sus visiones, recorriendo la mente de uno de sus torturados protagonistas, como siempre sucede en los ochenta.
Las simientes crecen y conquistan el subsuelo, para salir a la superficie en forma de araña gigantesca al tiempo, aviso en negro y rojo, configurando un espejo desdoblado de la realidad. Los de arriba, abajo, y los de abajo esperando subir en su lugar.
En el momento oportuno, descubrimos que la policía no es tonta y que, la chica de los ojos rayados, forman una pareja indisoluble, aislada del caos exterior y presta a combatir nuevos peligros. Aunque no tan bien avenida, por los deseos de libertad de cada uno. Si bien, la voz cantante la lleve el mayor de ambos, como en el pretérito de la serie Stranger Things, para marcar el camino de la unión y enfrentarse a retos aún mayores, todos unidos... ¿he dicho todos?


2. 2. Truco o Trato, freak. Al final, la chica Once y el jefe Hopper, nos muestran su entrañable complicidad, al menos, sin la televisión en frente de la mirada oscura. Aunque la seguridad conlleve también, algún tipo de decepción con familias perdidas y amigos silenciados, alguna discusión debida a las diferentes formas de pensar y ver sus vidas pasadas. Por tanto, formando todos ya, una familia muy, muy especial.
Los freaks o friquis, podríamos ser cualquiera en aquella época, con nuestras vestimentas ajustadas o monocromas, los peinados imposibles y las extrañas ideas, que te podrían estar jugando una mala pasada, en los artísticos ochenta o en la pesadilla actual. El tiempo va borrando las voces de los amigos, pero no su fisionomía que queda congelada en el horizonte, a trocitos cuadriculados, en la cinta de hierro de una videocasete VHS. Hoy, algunos de ellos y ellas, ya no están escondidos, sino perdidos en la última neurona con resistencia.

Mientras, se produce un tiempo de cambios y visiones apocalípticas, de amenazas invisibles, rastreras y a cuatro patas, con apariencias camaleónicas en los miembros del grupo o banda. En busca del pasatiempo, la amistad de una mascota y las películas de Spielberg, con gruesos brochazos de un John Carpenter, que se encamina a los terrores más cinematográficos de su era... con permiso de David.
En cambio, residente del éxito, queda el truco que son las relaciones personales y establecen conexiones paralelamente, para otorgar al conjunto, de un cuerpo argumental sólido y definido de caracteres. Si bien, el trato es no despegarse de las imágenes fantásticas o la imaginación de nuestros pequeños amigos, para emprender un juego real de vida o muerte. Más temerario y arriesgado, que nunca, porque aquellos monstruos que recordamos (también de la primera temporada) son de mayor tamaño, peligrosidad y alcance. Introduciéndose en nuestra mente, como si se tratara de las cuevas de Tom Sawyer, hacia la boca del estómago o las profundidades del miedo, al estilo Stephen King o Howard Phillips Lovecraft, con sus seres infernales del inframundo.
Y sino, ¿a quién vas a llamar...?


3. El Renacuajo. Todo lo pequeño y vivo, termina por hacerse grande... y hambriento. Aunque, su alimento preferido, sea una dosis de glucosa en barra energética. Porque, si eres un miembro de la cuadrilla lovecraftniana o acólito, por el que sientes admiración, cariño y respeto, debes tener cuidado con las próximas cazas. Ya que alguien, no puede comprender su viaje e intenciones, principalmente, tras el cristal retorcido o las neuronas liberadas de un niño. Muchos no estarían preparados para esta avanzada metamorfosis, que avanza y oscurece todo a nuestro alrededor, incluidos los sueños.
En un tiempo, donde la amistad se rige por la extrema emotividad y las cintas de vídeo, donde un caso de desaparición se entrevé en las tinieblas, una sensación se reaparece como un auténtico terremoto ilusorio o ahogo interior. Aquí, las familias tienen alguna sugerencia o consejo que darnos... no te dirijas nunca solo, hacia la oscuridad, no te desprendas de medios para comunicarte (como aquel Tom Sawyer en la cueva), no te saltes las evidencias, por muy extrañas que estas parezcan, no comas cosas en mal estado y a deshoras como los gremlins, no descuelgues el teléfono, no dejes escapar a la bestia... ni te olvides de ella. De los hombres no lobo, más bien los rebautizados "demodogs".
Tampoco dejes de lavar tu melena o ese flequillo de la época, cuidados con el suavizante usado por la admirada Farrah Fawcett Majors, una atracción de una era pretérita de la televisión, que también nos haría temblar. Por descontado, establece aquellos nexos necesarios, para que los rompecabezas sin explicación, se desarrollen en el plano de la realidad... y así, otorguen algo de luz a las tinieblas y la ubicación de la angustia creciente. Los demás, ya pueden reunirse alrededor de Will...
Pelos a mí...


4. Will El Sabio. La sabiduría puede provenir de un hecho verídico que recordamos, un cálculo colgado de nuestras paredes o extendido en el suelo, o incluso, en un majestuoso palacio. El aprendizaje sobre una experiencia o episodio traumático de nuestro pasado, al igual que de las líneas habituales de comunicación o la educación entre niños y profesores, o demás adultos, es necesario para no acabar con una de tus vidas.
Aquí, Will posee la sapiencia evolucionada por estas presencias incomprensibles, pero un inmenso desajuste neuronal y orgánico. Una caída que te acerca a la fantasía clásica, mientras las notas de Stranger Things marcan la identidad de lo oculto, como una masa informe que todo lo vuelve putrefacto o se alimenta de la esencia vital de los otros. Manifestando una pesadilla existencial que se eleva hasta las alturas y arrasa la superficie, vigilando y convirtiéndola en un mundo terrorífico, propio de The Fog de John Carpenter, ya estrenada en 1980 y con raíces expansivas, hasta nuestros días. Existencialmente hablando, más cercana a la nueva adaptación de Frank Darabont, titulada The Mist, pero con perracos infernales, ¡capullos! Si la madre os tiene presentes como el frío, y el nuevo padre, os tratará de empapelar, por mucha reina que tengáis en palacio.
Con esos monstruos que algunos demandábamos, más carnaza en definitiva, van alimentándose de sus egos o debilidades colectivas, hasta enraizarse a la tierra que protege nuestras vidas, soportar carros y carretas (balas) y hacer recuento de nuestras historias desde Los Mitos de Cthulhu. Aumentando el tamaño de la amenaza en instancias paralelas, mordiendo el polvo a este lado del multiverso y al gato más irascible, o infiltrándose en los pensamientos ocultos de un mago. Nigromante, hechicero, vidente... ¿espía?


5. Dig Dug. El juego de los topos excavadores. O eran renacuajos...
En definitiva, alimañas de una manada insaciable y trepadora, que son avistados a distancia. La segunda temporada nos trae otros recuerdos, interpretando que Aliens 2 fue estrenada también en 1986, los juegos con mascotas que desarrollan ´habilidades` que no podíamos imaginar, ni extrapolar a espacios exteriores; y doppelgängeres siendo los protagonistas, claro... y oscuro. Como una pareja que parecía imposible de establecerse...
Paralelamente se corre la voz de infecciones, atravesando la piel de aquellos chicos y chicas, que no temían a los sitios inhóspitos o lugares abandonados, a las maldiciones personales o accidentes en increíbles expediciones de carácter temeroso, a las colmenas y sus huéspedes. Hasta que los tritones de los charcos, salamanquesas o guecos, insectos u orugas, se transformaban en otros seres o genéticas, que se nos resbalaban entre los dedos y huían a la seguridad de sus guaridas.
Mientras, los amigos cerrábamos filas, escondíamos las pruebas y estrechábamos los lazos, nos burlábamos de resplandores mentales, alrededor de una fuente de conocimiento exclusivo. De mundos tocantes o relativos a torres oscuras, zonas muertas de la mente, cujos carnívoros, madres coquetas o repelentes, células globalizadas... justo al borde de la boca de la oscuridad, o Locura. Pero, concretamente, más asustados con las agujas y los tratamientos médicos.
A pesar de rencillas típicas y otros desvanecimientos, el guión remarca presencias que alteraban o confundían, hasta deambular hacia la redención de nuestras intrépidas personalidades y contextos. Evolución adulta, o vida la llaman.
Sí, entonces, algún riesgo se enfrentaba en aquellas correrías, túneles o pasillos.


6. El Espía. Se suele decir que los monstruos, son los propios seres humanos y sus comportamientos injustificados o indecentes, en cambio, en Stranger Things II, los agujeros oscuros de la psiquis, tienen dos extremos. Uno dirigido hacia la luz de la cultura popular, la música y la amistad, semejante a la eterna lucha del bien, contra otro elemento claustrofóbico, adelantado por la zona muerta un blob en toda regla (no alienígena parece) y coordinado en laboratorio, no separado de lo divino... ni de la división social. La perdición más oscura, directamente infernal y apocalíptica, que nos traería al gran Steve McQueen.
La dimensión oscura viene plagada de referencias, a lo mejor, anticipándose a las primeras botas que pisaban las grandes ciudades, al ritmo rebelde del estilo pre-punk, a fracasos en experimentos y otras investigaciones más cronenbergianas, como la Rabia o una nueva versión de La Mosca. Un pueblo de malditos, en sentido contrario, ya que los chic@s son héroes.
Atravesando paredes, quemando sombras o reconociendo los nuevos enlaces, mirando en silencio sin respirar apenas y, conformando pesadillas al otro lado. Derribando muros de laboratorios secretos y poses discriminatorias de científicos experimentales, quizás, en busca de un arma definitiva u Once, para combatir el nuevo mal que se avizora, algo como el ojo de Sauron, o viceversa.
Empieza la cacería... o no. Palmas: hey, hey, hey...


7. La Hermana Perdida (pues, allí podía haberse ´quedao`...)
Todo lo bueno y entrañable, todo lo que disfrutamos incluido el miedo, el humor universal de una época, los orígenes y las dudas, las excentricidades y la lógica, la exquisita producción... y las tensiones sociales o familiares, van a derivar hacia otros lares menos cercanos. Una frialdad nos invade en el traslado a ninguna parte (al menos para el presente), acompañando el desvío de la ideo original de Stranger Things y su exclusivo contexto. Bastante desdibujados en la búsqueda de otras alternativas en la gran ciudad y perdiendo la esencia argumental de esta entrañable y fantástica serie, más, la estructura de las correrías emprendidas por los habitantes de Hawkins.

De tal manera, que el público se puede sentir, primero confuso, luego, confundido con las nuevas expectativas que se establecen más allá... y no en el más allá de un pueblo normalmente tranquilo, pero ahora rodeado de abrazaderas laberínticas y viscosas, como lengüetazo de Demo-gorDogs o DemoDogos a régimen de nos, como diría el joven del habla sarcástica.
Lejos del laboratorio y sus irrespirables condiciones atmosféricas, asfixiantes como una pesadilla en Elm Street, la escapada de Ele por los grises de la gran ciudad, nos abre un extenso panorama de delitos y faltas de familia, semejante a un escaparate lujoso, pero sin brillo. Que enfría al espectador hasta convertirlo en un extraño, apartado de sus verdaderas raíces y aquello, que alimentaba su avidez por la aventura y la comedia juvenil, por la nostalgia envolvente a pesar de las apariencias punk o siniestras.

Este capítulo perdido, pare un quiste sebáceo dentro de la narración, un bocado calórico en el sentido de "grasa superficial" y molesta, ante la ambientación manifestada con anterioridad, demostrando que los puntos de fuga, pueden dinamitar la expresión de los rasgos conceptuales. O ser más pesados de lo debido o de lo que deseáramos, como seguidores de Stranger Things.
Aquí, he dejado el visualizado, desgraciadamente desconectado... esperando a que me vuelva a llamar el intrépido y aguerrido grito de la aventura. Como decía el Terminator... I will back!



8. The Mind Flayer (Azotamentes): Por tanto, según el exilio argumental anterior, que podrían haberse ahorrado la molestia sin más rodeo, me distancié más de lo esperado, de nuestros amiguetes y monstruítos... de forma que, he tardado varios días en volver a entrar en la historia, con esperanza y ánimos renovados.
Así te contaron la efímera fuga de Eleven y la presentación más exhaustiva de sus novedosos y peliagudos colegas de manipulaciones psíquicas, en un ambiente distendido y poco agradecido. Semejante a una hemorragia nasal mal contenida, pero que necesitaba de un tapón gordísimo, drástico y urgente.

Ahora el 8, es otra historia... vamos sintiendo la emergencia de la situación y el regreso se hace imprescindible, siguiendo los pasos de la historia verdadera, hacia la tensión inminente que nos ha venido trayendo hasta aquí, a esta pequeña localidad, casa, habitación, mente... Por tanto, volvemos a entrar en la dimensión desconocida y cubierta de garras o dientes, algo no visto hasta este preciso momento de horror. Un lugar al que no es recomendable acudir, si no estás habituado a los sitios comunes a todas las edades, esto es, para aquellos que no están acostumbrados a vivir o soñar con el miedo intrínseco y a la existencia de monstruos imaginarios. Por ejemplo, a aquellos divertidos filmes con transformaciones de licántropos, que atraviesan a grandes trancos, nuestras vísceras... ¡bueno, no tanto! Tampoco exageremos que Stranger Things, sigue siendo para todos los públicos, pero más tensa y oscura.

A la aparición en aquella estancia, y otras visitas que relataremos, se suma una auténtica noche de Valpurgis..... acosados por movimientos eléctricos y aullidos de seres, extraterrestres (de otra tierra quiero decir), carnívoros para alimentar sus potentes músculos y patas, sus cerebros conectados y estresados con las balas, al más puro estilo de los Aullidos de...., los enjambres elaborados por Stephen King y las fronteras nebulosas de la imaginación y el terror. Una noche ideal para posesiones, endiabladas o enfriadas, que nos recuerda que la unión metabólica y mental, hacen la fuerza.
Sin duda, no lo esperaban, un caso así tan sanguinolento y nervado, que resulta un halo fresco de violencia, ante tanta conversación distorsionada por los elementos nostálgicos, o esa vuelta de tuerca necesaria para que los Extraños crezcan hacia otros territorios metafísicos, desde aquellos maravillosos años ochenta hasta la visión de nuestros terrores favoritos.
Y la rebeldía del Heavy Metal \,,/ of course!


9. El Portal. Terror sí, cuando la tensión se cruza a otras estancias con invocaciones paterno-filiales, que o dejan heridos en el orgullo individual, como un sopapo efectivo de nuestros progenitores. No lo viviste, ¿verdad?... yo puede.
El dramatismo queda esculpido en otros rostros no habituales, espejos del alma, los que se manifiestan con altivez en diferentes presencias, derrumbados por la soberbia o desfachatez, su altanería destructora o una punzada en ciertas partes...

Algunas deudas se quedaron arrastradas por los pasillos, cuando los caminantes nocturnos aúllan a la luna ensangrentada, bajo un baño de luz que no te devuelve el sentido de libertad, sino un mazazo. Paralelamente, otros se construyen un zulo relleno de horror, para reclamar la personalidad perdida y sentir el abrazo del fantástico, más allá de las presencias sensoriales y los monstruos reales. Incrustado en la piel y en los órganos, como un alquitrán negro y envolvente, que deberían terminar en el mismo portal que empezó.
Estas conexiones simbióticas con el mal, nos adentran en la resolución de un mundo sensible u horrible, donde los monstruos te cogen desprevenido, apoderándose de tu cerebro y trufando de golosinas, los caminos de los seguidores a Stranger Things y sus personajes.

Por descontado, el final no lo cuento. Porque estamos abandonando la Navidad y las fiestas, los bailes del colegio y las SnowBall de pueblo, abrazamos la salvación y la redención, nos humillamos y lloramos, con las faltas... pero, ¡qué el humor no desfallezca!. Ojalá, exista más y más ternura... y amor a partes iguales, (bueno me estoy poniendo blandito) con las gotas de terror acostumbrado, los mordiscos y besos, las miradas de amistas y complicidad, con la esperanza instalada en las nuevas parejas. Centrados en la ilusión y la nostalgia... en la gomina, la música y la laca. Hasta pronto, amigos de Hawkins... más aún, no os olvidéis de los gremlins y su mundo bifurcado. The End

martes, 2 de enero de 2018

Stranger Things, Season II

Enraizados a los 80´s.

Los gemelos tienen una conexión especial e, incluso se suele decir, que podrían llegar a poseer una condición mental que les une más allá de la realidad médica, las constantes vitales o de ciertas características biológicas que caracterizan a los seres humanos. Quizás, por esa razón, los hermanos Duffer has recorrido un camino profesional juntos y han conseguido destacar entre aquellos de su condición, unos jugadores natos. Que acabarían convertidos en creadores televisivos y directores de una serie de éxito mundial.
Además de destacarse como productores de la plataforma Netflix con esta esperada, segunda temporada de Cosas Extrañas o Extraordinarias. Como ellos, embaucadores de la tradición ochentera, sin haberla vivido en su máximo esplendor, pero que años después se harían erúditos de la época, sin duda, analizando y revisitando todas aquellas producciones cinematográficas. Que hoy, recordamos junto a ellos en Stranger Things.

Un proceso tan divertido como el juego de rol más imaginativo... Sin embargo, la experiencia determina el futuro y lo que tenía visos de terminar de alguna forma en su cabeza (el determinante deceso de Once por ejemplo), crece y se arraiga profundamente a nosotros, a nuestra memoria. A través de sus impulsos y sus ganas de jugar con un grupo de buenos amigos.
Pero, alguien pensó que sería mejor no matar a la gallina de los huevos de oro y continuar con ese poder mental, desarrollar la estrategia a seguir y evolucionar hacia lo siniestro. Ahora, el juego ha establecido otra comunicación directa con nuestros recuerdos, con las primeras sesiones que nos introducían por historias más terroríficas. Nuestras pesadillas y las suyas, las de Matt y Ross (que así se llaman estas dos mentes gemelas y conectadas), para fortalecer los vínculos de esta mágica producción y el miedo intrínseco de la infancia, entre el público de distintas edades y los queridos personajes, a través de varias generaciones, y sin dar la espalda a ese especial camino por la amistad y la nostalgia... Si bien, bastante más oscura a la primera o cercana a aquellas pesadillas de la juventud cinematográfica.

Probablemente, el juego es uno de los factores fundamentales por el que, se nos hace tan amena la fantasiosa existencia de sus protagonistas, desde la mesa y el tablero con figuras mitológicas, magia y guerreros todopoderosos, hasta las máquinas que reproducían las aventuras y terribles sueños que nos envolvían en horas de lectura. ¡Ah! por supuesto, sin menospreciar aquel vehículo que se incrustaba en nuestro metabolismo como si fuera una prótesis metálica o un ser que alimentaba nuestra libertad a base de pedaladas, hacia el infinito o más allá.
Lo curioso del caso es que, durante esa etapa vital, los creadores eran unos pipiolos, que acababan de nacer o daban sus primeros pasos en taca-taca, para en pocas lunas, ya estar conviviendo con la tecnología y las películas de terror de los ochenta. Mediante los primeros ordenadores personales y los medios de reproducción caseros, se fueron multiplicando las conexiones con el cine o el mundo creciente de los videojuegos. Un salto cualitativo en la información, como de los libros juveniles a las gráficas escenas de acción en movimiento, que revolucionarían los pasatiempos de adultos y los jóvenes de todo el planeta. Brillante u oscuro panorama... luego, llegaría el novedoso paradigma del amor.

Universos Paralelos, en The Duffer´s Land.

Algunos de esos principiantes, posteriormente se lanzarían por las colinas asfaltadas en monopatín, al ritmo de otros mensajes más rebeldes y letras más intrincadas, desde el heavy metal al punk más reaccionario. Los más caseros, tendrían sus primeros escarceos con la informática y sus proyectos que abrían una puerta interdimensional para el arte, cuando comenzaron a aprender su novedoso lenguaje y la potencia creciente por la globalización, sin funcionaba el módem o no se quedaba colgada la conexión telefónica.
Mediante la visión secuestrada por monitores monocromo y las esperas en la carga del producto en casetes o consolas, vestigios hoy de la paleontología digital, los Duffer nos introducen en los cambios en la forma de entretenimiento juvenil. La diversión o el placer, siempre requirieron de una importante intervención del sacrificio y la compenetración, sino que se lo pregunten a nuestros jóvenes amigos, entre la memoria, las promesas irrompibles y el upside down.

La vida discurriendo, por entonces, con aquellas máquinas "más potentes" (128, 512 o 640 Kb de memoria interna), que ofrecían aventuras pixeladas en 8 o 16 colores, hasta una cabriola evolutiva, que nos colocarían compartiendo billar o futbolines, en locales de recreativos de barrio. Juegos como aquel reconocido Dragon´s Lair, u otros muchos, que nos devolvían a eras truculentas y divertidas, de caballeros rescatando a princesas bajo las fauces de sus terribles enemigos. Como hoy, de manera más resolutiva en ambas aventuras, gráficas y vitales, o viceversa, ellas a los Sam-sagaces de turno.
Corrían finales de los ochenta, a base de monedas de 25 pesetas, dejando la bici en la puerta, cuando las partidas parecían tan vívidas como una pelea a gomazos o tomatazos, agarrados a los mandos, con la fuerza que sujetábamos, en las batallas del pasado, espadas de madera. Los juegos de roles superaban el horizonte de puzzles o trabalenguas, se bifurcaban en aventuras diseñadas por los próximos artistas o creadores en modo gráfico, que comenzaban a trasladarse a otras plataformas sincronizadas a los nuevos tiempos.
El mundo real se bifurcó, gracias a los procesadores Motorola y los programas conectados a una cámara de cine, para sugerir otros universos. Que Stranger Things intenta rescatar con el aprendizaje viendo películas de sus creadores y guionistas, más un magnífico diseño de producción emparentado con aquellos días de descubrimiento y aventura de su juventud en la escuela, la butaca del cine o el sofá de casa ante el vídeo VHS.

Sin embargo, los participantes ya enamorados en los libros, de esos habitantes oscuros pertenecientes a las historias gráficas o tebeos, reproducían seres de la ciencia ficción que parecían más reales y cercanos, caminando, gritando, soñando y disparando láseres ante sus ojos. Todos éramos, por unas horas de esparcimiento, embebidos con la era digital, héroes combatiendo contra demonios del inframundo. Hermanos de sangre, hombres-lobo u otros monstruos literarios, luchadores a la fuerza y caballeros épicos, buscando un nuevo lugar en la cultura popular y el teclado. Todos, en busca de una odisea gráfica, con hitos recordados tras valles penumbrosos y océanos, de planetas inexplorados y cuevas no profanadas, montañas tenebrosas y mentes distorsionadas, historias como las precursoras de mitos y poemas épicos, con la compañía de los clásicos como Julio Verne o los oscuros personajes de Lovecraft y compañía, la espada de Conan el Cimerio o las historias interminables de Ende y del fastuoso El Señor de los Anillos, o aquellas cartas de poder que mutarían en serie, con Dragones y Mazmorras... enfocadas como Amazing Stories dentro de la ciencia ficción televisiva.
Con gotas de humor o terror, determinantes en nuestra educación visual y el nacimiento de los nuevos efectos especiales, como en los de dos hermanos surgidos de la misma y cambiante, materia gris.

Una nueva dimensión...

Un viejo amigo de los niños llamado Don Bluth, conocido como animador y director de aventuras para todos los públicos, sería el encargado de hacer realidad los movimientos del Dragon´s Lair y sus gracietas innovadoras, unidas a la muerte repetida del personaje Dirk, el Osado. Un recuerdo tan imborrable que permanece exhibido aún, en el Smithsonian Institution de Washington, pero, eso es otra historia... que los hermanos Duffer, comprobarían tiempo después.
Por sus grandes gestas, les conocisteis a golpe de joystick, envueltos en una visión calculada, fulminante y casi devoradora, que consumía horas de nuestro oxígeno, que arrastraba nuestras cadenas al consumo desbocado y la pesadilla nocturna de fichas moviéndose en el aire. Con sujetos imposibles que recorrían espacios ilusorios ante nuestros ojos, personajes sacados de la realidad histórica o la imaginación de los libros fantásticos, usando anillos de poder durante generaciones y el carácter heroico de seres de su imaginería clásica. Piezas movibles en sus obras imperecederas, como ellos y sus vidas infinitas, que forman parte del universo expandido en el tiempo, a través de la literatura juvenil y los tebeos.

Éramos herreros transformados en todopoderosos soldados de hierro, científicos erráticos o sus proyectos en laboratorio, manipuladores de elementos y mentes, superhéroes en trajes ajustados, heroínas de nueva generación, jóvenes apartados de colegios o familias, arrastrados a la fuerza o no, a/por otros mundos... libertarios, aventureros valerosos que se agarraban a la nueva era informática, luchando contra imaginativos monstruos y seres deformes, villanos carismáticos, animales fantásticos, elementos mitológicos y quimeras, engendros varios, habitantes de otros mundos, brujos, atlantes y amazonas, princesas, enanos o psicomantes, demogorgones... punkies de la modernidad.
La nueva dimensión venía encajonada en píxeles y órdenes en lenguaje Basic, para un nuevo organigrama del trabajo o el entretenimiento... y que abría la puerta a otros cerebros, reprogramados.

Más a más, la visualización de clips musicales, era un espacio donde la acción siempre suponía un reto o venía aderezada con música sintetizada, con aquel procesador del Commodore Amiga que era el nuevo Hal-9000 y toda su potencia gráfica para dejarles con la boca abierta. Conectados con todos sus sonidos característicos y notas cacofónicas, sus colores y gráficos de otra dimensión, que retumbaban en nuestra cabeza, sugestionaban los sueños ante nuestros computadoras más discretas. Antes del crecimiento demiurgo de la informática casera y profesional. También, incluían otros elementos clásicos de la acción cinematográfica de miedo, como rastros de piezas antiguas, punteos del rock&roll y del actual enfermo, convaleciente heavy metal, un reclamo para todo tipo de aventuras y edades, desde las más avanzadas o las inquietas en vivo. Ha nacido una estrella, el metalero, el chico duro, el rebelde con causa, el desprendido anti-social, el evanescente familiar. El hermano mayor... de dimensión estrecha y oscura.

Las Fronteras Cinematográficas.

Pues bien, echando un vistazo al pasado, tras los juegos y la primera temporada, de nuevo surge el caos y un paso más, hacia el terror del siglo pasado. A través de Stranger Things nos introducimos con sus creativos profesionales, en una segunda temporada de influencias cinematográficas y sonidos del pasado próximo, algo alejado de la generación actual o el denominado CGI. Camuflado entre apariencias y texturas de los ochenta, recurrimos a la idea del terror, con o sin muerte, hacia la producción interminable y episódica de Netflix (como la magia de Michael Ende) impidiendo el término de la aventura y produciendo otros habitantes especiales o mágicos. Con protagonismo de los niños o jóvenes, de sus acciones y pensamientos colectivos, que pueden acarrear alguna carga... en el futuro.
También, la participación del productor Shawn Levy que, junto a los hermanos Duffer, nos han traído de vuelta, aquel brillo o el carisma oscuro de los ochenta y señalados, por algunos, de falta de riesgo. Pero, no es un paso vertiginoso acaso, envolverse en las tinieblas y asustar a una nueva generación de gremlins informáticos... Sus aventuras a través del espejo, poseen otra cara a descubrir que no imaginábamos, que surge de nuestros recuerdos más siniestros, sumados a sus característicos personajes más drásticos, jóvenes y mayores, que ya conforman parte de una gran, y globalizada familia.
Bien gracias, o no. Depende del color del cristal "oscuro" con que se mire...

Claro, que los monstruos deseados has respondido a las peticiones, han empezado a evolucionar satisfactoriamente en número y daños, a raíz de aquella primera incursión en la pequeña pantalla, que resultaba menos oscura, desde luego. Recreando las vorágines apocalípticas de nuestras pesadillas literarias y sustos cinematográficos, sobre jaurías hambrientas de seguidores y sus aullidos, sofocados por fronteras y valles sombríos, con otras temporadas venideras y más dientes.
Mas, fuera de las sombras del fantástico, en los rincones perdidos de nuestra mente, revisitan los clásicos de la época y, de paso, nos quitan algunos años de encima. No las arrugas ni los kilos, no enriqueciendo la melena, como a algunos de sus protagonistas, es decir, nosotros...

Sin duda, las nuevas generaciones disfrutan con los trucos visuales o los efectos especiales de esta otra generación de animatronics, casi perdida, camuflados en la informática actual y los colores típicos de ayer, de las cintas VHS o la emulsión metálica a 24 por segundo. Porque todos los que vivieron de dentro de esa época, que mutaron con sus monstruos y héroes, saben que de una temporada a otra, se puede extender una escala al infinito o, abrir un abismo bajo los pies del guerrero, o tal vez, un silencio que guíe a la imaginación.
Un intervalo limitado de tiempo, tan intrigante como un ataque apocalíptico surgido de las entrañas de la tierra o un deseo voraz de otra dimensión, que te arrebata las vidas del muñeco en un suspiro... en un abrir y cerrar de ojos, o de mentes. Antes de que descubrieras la clave para hacerlas infinitas o la llamada del productor que fraguase el camino del éxito, o el movimiento de varita del visionario de turno.
En los recovecos ocultos de nuestro conocimiento o la fantasía pura, crecen los mundos paralelos en la historia del entretenimiento adolescente, convocando a los participantes de la serie Stranger Things a una reunión inevitable con la nostalgia y las emotivas bandas sonoras, la pesadilla metafísica y los seguidores temerarios... en combinación con drásticas sorpresas.

Para coincidir en que, durante ese lapsus gravitatorio o claustrofóbico, te pueden suceder cosas muy extrañas: peleas, rivalidades y reclusiones, trucos y tratos, desapariciones o peor aún, gags simpáticos y desparpajo, diferencias generacionales y comunicativas, tomaduras de pelo u colegueo, alimañas, seres del inframundo o los sueños, puzzles, rescates y acertijos, garras que rasgan la oscuridad, ojos acechantes o distorsionados... universos ocultos a ellos. Batallas desiguales, telequinesis, maceración de la diversión e historia, camaradería de andar por casa, o campo. En definitiva, todo aquello parecido a la aventura que nos enredó con amistad y el amor... no materno-filial, claro.
Una nueva dimensión visual, para una nueva generación que crecería con los gremlins, las entidades interdimensionales y emparentadas neuronalmente, los súper y los novatos aprendices de héroe, convertidos en protagonistas del juego, de la batalla entre la luz y la oscuridad.
A ti como espectador de ese pasado, y a algunos otros, entes desaparecidos tras la pantalla catódica, mediante la generación del plasma, te convocan las nuevas líneas de esta investigación sobrenatural e ilusoria como un devenir que te devora el alma.

Sus negros rincones pasean por el recorrido fílmico, atraen a distintas generaciones con caracteres para todos los gustos y edades, amigos del ayer fantástico y el hoy digital, se dan la mano, reproducen visiones comunes, a nuestros valores o miedos, piensan, aman o luchan en silencio. Adolescentes en travesía hacia la madurez o los primeros amores, perseguidos por una maldición, semejante a la de un lobo negro y una dama halcón. Ritmos que se suman a la tormenta en el horizonte, mezclan a los adultos con ideas de juegos infantiles, examinan los rincones de la mente ochentera, convencidos de las tribulaciones más inexplicables o increíbles situaciones que pasaron por la gran pantalla, y aspiran de sus aromas. Incluso, remarcan personalidades o rostros que se perdieron en la niebla o caen ante sus pies.
Stranger Things es una gozada (para públicos más evolucionados), sobre todo, como redescubrimiento de una generación de aficionados, redentores musicales también, en clave atmosférica, conceptual y, principalmente, nostálgica. Una vuelta de tuerca hacia el horror, a aquellos maravillosos años, que ya no volverán. O sí...

Pues, en sus frescos diálogos y la descripción calculada de los personajes, descubrimos la presencia de ejemplos terroríficos o sanguinolentos. Que parece tan real visualmente, como una releída historia de Stephen King o la producción de una película de ciencia ficción y terror, desde el buen Steven Spielberg hasta el tenebroso John Carpenter. De poderes sobrehumanos, hasta la invasión de ultracuerpos o manadas de seres hambrientos... a través de la niebla.
Las aventuras cinéfilas de sus protagonistas, los activos habitantes de la pequeña población de Hawkins en el estado de Indiana, son seleccionables por sus conversaciones alegres o joviales, en comparación a sus tensiones fantásticas o familiares. Estereotipos a los que ajustar nuestras personalidades, o sus nombres a recordar. Promovidos a esta identificación con ellos... somos algunos momentos del pasado, circulando por caminos embarrados, pútridos, colisionando con la edad adulta; o partes fragmentadas de su personalidad, mediante su forma de discurrir, jugar o vacilar, de vestirse o peinarse, de encarar la aventura de vivir o soñar. La forma de relacionarse o escuchar música, montar en bici o patinete, investigar sobre terreno virgen o las zonas prohibidas, pisar la recóndita y profusa naturaleza, encariñarse de los débiles, perdonar errores, ajustar la realidad y olvidar sus rostros tenebrosos, alimentar el misterio... Quizá, morir en el intento.

Cine fantástico... y calabazas.

Ante el miedo y el peligro, la realidad de la sinceridad infantil y sus travesuras, más la rebeldía de la adolescencia y el pragmatismo adulto, se hayan ante un pastel relleno de calabaza... y algo mucho más pegajoso.
A la fuerza de la maternidad o de la ley, se aúnan la comprensión, la programación básica y la transparencia de la bondad, con la alternativa lógica del personaje protagonizado por Sean Astin, aquel joven Goonie que creciera hasta convertirse en la imagen amistosa de Sam Sagaz. De igual forma, el grupo se nutre con territorios abonados para el conflicto, con personajes desviados y otros hermanastros, contrapuestos por la vocación sana de la joven actriz Sadie Sink (El Castillo de Cristal) y la indiferencia emotiva en la piel del actor (heavy metal para el alma), de sangre neozelandesa y canadiense, Dacre Montgomery, próximamente en la película The True History of the Kelly Gang, dirigida por Justin Kurzel (Snowtown).

En definitiva, vuelve la unión de la amistad o el amor, frente a elementos desconocidos, como la podredumbre moral, la metamorfosis o la instigación psicológica. La ocultación institucional o la diversificación de la maldad, a pequeños bocados, la amistad convertida en desafío, la destrucción mutada en amor y viceversa... comunicación versus la amenaza subterránea, el espejo de nuestro mundo o la mirada procedente del lado reverso del ser humano, sus atentados contra la naturaleza o los rasgos paralelos del mal o espíritu maligno, tantas veces fotografiado. Aquello que te envuelve como una especie de niebla de origen desconocido. Emerge de las pesadillas o mundos oscuros de Stephen King o George R. Martin, con ojos o mentes que te atraviesan el espíritu, razas rastreras o alimañas fantásticas, dioses mundanos, vigilantes o espías, al más puro estilo J.R.R. Tolkien, más la diversión guerrera del Dragon´s Lear o las cartas del rol. El terror sarcástico del mismísimo John Carpenter, claras referencia a algunas de sus pelis, con semejantes asaltos nocturnos y colectivos, rescates apocalípticos, noches de Halloween, invasiones o posesiones a ritmo de rock, neblinas y cosas de otros mundos... por tanto, su universo trufado de máscaras, trucos fantasmales, sonidos guturales y guitarras eléctrica, característicos efectos especiales y texturas con grano, tratos encubiertos, ciencia, golosinas infantiles y calabazas.

Desde la enigmática o truculenta desaparición de algunos ciudadanos, gente normal y corriente, descubrimos que tras las plasmáticas paredes, se observan entidades que no pertenecen a nuestro mundo sensible. Sus voces sofocan sonidos de "otro lado" como tormentas salvajes en espejos oscuros, que se terminan infiltrando en las habituales comunicaciones, en vegetales y mentes. Prueba de juegos más indeseables e insospechados, pero, a la búsqueda de sufridores con una antigua mirada lánguida.
Un año después, la serie que despierta todos aquellos recuerdos, buenos y no tanto, sumando otras efigies pretéritas ya acusadas (no en el argumento) y sucesos extraños que giran a un determinado "siete". Se suma a la idea primegenia de Duffer´s Bros, una autoría de anécdotas cargadas de morriña verdadera y ese espíritu de amistad indestructible de finales de los 80 y principios de los 90.
Un triunfo que arrasa gracias a la producción exhaustiva y multi-nominada de 21 Laps y Monkey Massacre, para retomar el vuelo de aquellos sueños fantásticos, o mejor dicho, el subsuelo. Atrapando a varias generaciones de espectadores por igual, enterrando a algunas, así van surgiendo las muestras de terror ochentero con zapatillas Nike o Reebok (aquí Kelmes negras), carreras en bicicletas de adornos colgantes y otras zarandajas típicas de estudiantes, aventureros. Cruzando los llamados recreativos a bordo de máquinas de aniquilación digital a pedales, o pasando por referencias televisivas a la limpieza capilar y peinados que desafiaban a la gravedad, como un edulcorado mito de Farrah Fawcett y su innegable belleza. Por tanto, a las primeras relaciones sexuales también.

Por las vivencias con walkie-talkies a escondidas, en excursiones campestres y escenarios de crímenes inexplicables, destaca la fuerte personalidad de los personajes. Conocemos a sus agentes típicos de policía, atrapados en una especie de obra nostálgica o legendariamente bíblica, lucha entre el bien y el mal, entre el dolor y la ley, entre días de escuela y patrullas solitarias. Sobre la televisión en color, radiocasetes y tocadiscos de vinilo, los bichos y experimentos, entre padres, separaciones y oscuridad. La eterna batalla de los moradores del inframundo (o dimensión paralela) y la heroicidad de individuos mortales, como tú y yo... otro motivo esencial de su gran seguimiento y la empatía de los espectadores. Ilustrados por muchach@s con un tipo de poder especial o don casi divino, que les autoriza y al que se unen un conjunto de voluntades defendiendo una causa común, el valor de la amistad o el amor.
Claro que el éxito, también proviene de sus secretas relaciones o los sentimientos que aparecen o desaparecen, con el paso del tiempo o de las sombras. Peligrosa edad, la adolescencia y sus comeduras de tarro, para defenderse de un ataque de esta naturaleza oscura.

Por sus picos y valles emocionales, recorremos la osadía y el conflicto generacional, fuera del tratamiento habitual del héroe épico del cine, la división estratificada de la maldad o el egoísmo, el poder de la imagen y el recuerdo. La atracción sexual y la evolución del comportamiento, el coqueteo con el misterio clásico, el terror en sus múltiples formas, la unión y sus puzzles desmenuzados, desmembrados con el horror, con piezas que no encajan hasta el fin.
Las mascotas y las obligaciones en casa, pelos, pieles y rivalidades intersticiales... el reconocimiento identitario, los distintos grupos sociales y su rivalidad, dependiendo de los estudios, las fases biológicas, la libertad perseguida, ante el término de una era y el comienzo de otra. La brillante oscuridad... y sus épicas notas musicales. Todo y más, se podría decir más allá, forma parte del universo Stranger Things y sus inquietos personajes, que nos recuerdan lo que fuimos en algún momento recóndito de nuestra conciencia más aventurera.
Un influjo más oscuro si cabe para esta continuación televisiva y episódica, sin visos de cansancio o puede que ´siete`, por desnaturalización o autoplagio.

Las nuevas aventuras supuran en tamaño visual y maduran en pensamientos metafísicos o del comportamiento juvenil, así como en algunas derivadas emotivas o sugestiones de nuestra memoria, ofreciendo la mano a aquella literatura fantástica y los filmes, que sirvieron como base de los nuevos tiempos que vivimos o padecemos. Para la orgullosa formación de un ejército de ´friquis` o su término anglosajón "freaks" preparados para una batalla legendaria, y el resurgimiento visual con algo de experimentación gráfica o el concepto artístico, en una especie de renacimiento de la narración, aquí mayormente sugerida por la mirada adolescente o infantil. Y ciertos ramalazos adultos, que nos conducen al horror.

El resultado es un salto al vacío, como aquel filme tormentoso y magnético de 2007 titulado The Mist y basado en la novela de Stephen King, con personalidades variadas encarándose con La Niebla, eléctrica y apocalíptica, con mentes de diferentes edades e ideologías, luchando contra monstruos, poderosos como las raíces extraídas de una generación de soñadores. Lectores y cinéfilos, disfrazados como Tom Sawyer y Hukleberry Finn, divinidades de otros mundos y niños cohabitando, como aquel extraterrestre iluminado y tomado como mascota por la inocencia, junto al humor de cazadores de entidades ectoplasmáticas y diversión, en busca de las mejores residencias y sus golosinas ´carpenterianas`, pronosticando los peores augurios que se transformarían en profecías apocalípticas a través de sueños difusos. Como el sexo o el amor...
Avanzando como en un juego informático rodeado de imágenes en tonos pastel y grises de ultratumba, con la intención de salvar a su princesa de las garras de un enorme ojo enrojecido o un dragón sulfuroso, chistes arrebatados de recuerdos, juegos y música. Bailes por nuestra memoria al ritmo de los hnos. Duffer y sus colaboradores directos, los directores Shawn Levy (Noche en el Museo, Acero Puro), Rebecca Thomas (Electrik Children) y Andrew Stanton de Pixar (con Bichos, Buscando a Nemo, Wall-E), remarcan ese carácter infantil, la camaradería tras las clases, las referencias a aquellos maestros cinematográficos y las diferencias generacionales de los protagonistas, el enfrentamiento genérico que hoy hierve en las casas y los trabajos, el campo frente a las malditas ciudades... y ese poder de la naturaleza confundido entre la gran imaginación de los seres humanos. Gracias a la literatura juvenil... y las novelas de ciencia ficción.

De todo nos acordamos como si fuera ayer, o no quisiéramos... pues algunos tratarían de olvidarlo. Porque todo tiene un precio a pagar, las atracciones dan paso al riesgo, a la inseguridad de una etapa de chismes y rollos que nos sonrojaban de vergüenza o timidez, al dolor de una discusión; la cultura popular da paso a la fantasía, la amistad choca con la responsabilidad individual o la familia, con la envidia; los mundos de la imaginación y la realidad coexisten en las neuronas con el miedo intrínseco, a la obscuridad o la sensación de soledad, ya que se separan como las querencias prácticas o los amores típicos de verano. Los lazos se rompen y vuelven a unir sin Navidad, aún sin patio de butacas, aunque sí con gremlins. El juego se convierte en caos y sus hilos mueven seres infrahumanos que aúllan, los campos yermos extraen la esencia del miedo, los maizales y fríos bosques, los recintos amurallados, el oscurantismo adulto. Las máscaras ocultan la angustia y los jóvenes buscan cómplices, aunque fueran macarras de ceñido pantalón. El valor no debe desprenderse de aquella amistad, como tampoco lo debería de cierta seguridad grupal o la necesaria comunicación... a pesar del rock duro y la pose heavy, existe una indudable nobleza, quizá no. Semejante a la frialdad del espíritu, violencia genérica acostumbrada a realidades paralelas, drogas punk y subterráneas relaciones, que podrían acaban sin aliento. O algo más...

Recapitulando... Once con Siete.

Las nuevas vías de la información, establecen otro tipo de visión, saltando trampas y píxeles, de temporada en temporada. La oscuridad oculta bajo sus pies, roza sus entrañas casi en silencio, abriendo y cerrando puertas, intentando devorar bocas, almas, vías, universos... que nos introducían en horizontes erráticos, con condenas eternas y castigos infernales, marginación académica, sombras de peligros pretéritos enraizados en la oscuridad o tinieblas, entonces inexplicables. En nuestro ser interno, somos parte de aquella familia perdida en el tiempo, recordada ahora.

Entonces, ¿por qué su éxito? Quizás, porque todos nosotros pasamos por allí, alguna vez... Por cada sensación, ropa o peinado, referencia cinematográfica, juego... mientras la niebla se queda fija, arranca jirones, trayendo visitantes que no han sido invitados, flotando en nuestra memoria como un eco, removiendo y marcando la retina del público que, ya visitó sus misterios o terrores, en algún momento de sus vidas.
Aunque, la maduración haya tenido un camino abrupto y la evolución nos confunda hoy, somos parte de los orígenes familiares de Once y sus amigos. Cada quién, más identificado con determinado habitante o protagonista, de esta simpática población rodeada de aullidos espeluznantes, rodada sobre los terrenos reales de Jackson en el estado de Georgia e Indiana.
Los buenos son Mike, Dustin y Lucas, el jefe de policía Jim Hopper, Robert Newby "Bob" y la maravillosa Joyce, la novedosa ama de videojuegos y el monopatín, arisca heroína conocida como Mad-Max, en clara referencia a aquel guerrero de la carretera de inicios de los ochenta, un héroe sin familia, antítesis creada por George Miller y dibujada por Mel Gibson. Como las conexiones incipientes que suceden entre recuerdos y otros encierros obligados por la oscuridad de estos días.


Más... el fanfarrón simpático de Steve que aumenta su importancia y su cardado, los acaramelados Jonathan y Nancy, redondeando su amor, o los poderosos Will y Eleven, que se desprenden de su muerte real o ficticia (ya hablaremos). Junto a otros seres intrigantes, villanos y demonios, que tendremos que ir conociendo según crecen con ellos, desprendiéndose de pellejo y vacíos existenciales, traspasando las instalaciones ya conocidas hacia la natura, como mundos que penetran en el nuestro por un sótano siniestro y oscuro, como la boca de un dragón.
De forma que, todos nuestros ´colegas` y sus momentos de aventura extrema, tanto dentro como fuera del colegio o el instituto, rescatan esos ecos de nuestra memoria que se combinan hoy, en una especie de foco mediático y cinematográfico, un desván de los secretos o imán que atraería todas las historias de ciencia ficción de la juventud, tardes completas leyendo o viendo películas en el cine. Desde aquellos gremlins, a poltergeist inexplicables o moradores de la espesa niebla.

Tras su percepción de la realidad en los campos agrícolas y los bosques, todo se precipita a una sensación más envolvente y aterradora, más subterránea y mortal. Sin perder un ápice de esa frescura o genialidad juvenil, que tanto nos divierte. De eso, saben bien algunos directores que salieron de esa época, gracias al productor Frank Marshall y aquellos maravillosos aliados, con tipos increíbles como el mencionado George Miller y sus héroes apocalípticos, los más terrenales o Goonies de Richard Donner (antes de Superman, evidentemente), la mágica aventura de Steven Spielberg o John Landis, regresos al pasado con Robert Zemeckis, las pesadillas paralelas de Wes Craven o la oscuridad creciente y obtusa, de David Cronenberg. Semejante a una división emocional entre Rob Reiner y sus valiosos colegas de juventud, Joe Dante y sus seres diabólicos o entrañables, frente a la participación infantil en las películas de M. Night Shyamalan y sus avisos rojizos. Ah, sin olvidar al divertimento siniestro de Charles Martin Smith en Trick or Treat, o los míticos c
Cazafantasmas de Ivan Reitman... of course.

Aquí, me quedo (por hoy), he dejado el visualizado por desgracia, desconectado y algo desilusionado conceptual y narrativamente... esperando a que me vuelva a llamar el intrépido y aquel aguerrido grito de la aventura. Esperemos que sí. Como decía el Terminator... I will back! ;)




Cinemomio: Thank you

Las más alteradas del Cinecomio

Etiquetas

Serie TV-Scifi Serie Tv - Terror Jessica Chastain Matthew McConaughey Clint Eastwood Emma Stone Jake Gyllenhaal Serie Tv - Thriller Carey Mulligan Humor Amy Adams Chris Pine David Fincher Denis Villeneuve Ewan McGregor Hugh Jackman Mads Mikkelsen Michael Fassbender Ridley Scott Tom Cruise Tom Hanks Woody Allen Anna Kendrick Anthony Hopkins Ben Affleck Cine Documental Daniel Radcliffe Eva Green Joaquin Phoenix Keira Knightley Kristen Stewart Leonardo DiCaprio Martin Scorsese Melissa Leo Michael Caine Michelle Williams Mike Flanagan Oscar Isaac Paul Dano Peter Sarsgaard Ryan Gosling Tim Burton Tom Hardy Alan Arkin Alec Baldwin Alejandro González Iñarritu Alex de la Iglesia Andrew Garfield Anton Yelchin Antonio Banderas Anya Taylor-Joy Audrey Tautou Benedict Cumberbatch Brad Pitt Bruce Willis Bárbara Lennie Cary Fukunaga Cate Blanchett Chiwetel Ejiofor Chris Penn Chris Pratt Christopher Nolan Christopher Walken Damien Chazelle David Ayer David Cronenberg David Mackenzie David Thewlis Denzel Washington Eddie Redmayne Edward Norton Ethan Hawke Felicity Jones Frances McDormand Francis Ford Coppola Gael García Bernal Gary Oldman George Clooney Guy Pearce Harvel Keitel Helena Bonham Carter Hugh Dancy Hugo Weaving Isabelle Huppert J. K. Simmons J.J. Abrams James Gunn James McAvoy Jean Marc Vallée Jean-Pierre Jeunet Jeff Nichols Jesse Eisenberg John Cusack John Goodman John Hurt John Turturro Jonah Hill Josh Brolin Julianne Moore Juliette Binoche Kate Bosworth Kenneth Branagh Kirsten Dunst Kurt Russell M. Night Shyamalan Marion Cotillard Mark Ruffalo Martin Freeman Matthew Modine Meryl Streep Mia Wasikowska Michael Pitt Michael Shannon Miles Teller Mélanie Thierry Nacho Vigalondo Nicolas Cage Nicolas Widing Refn Olivier Assayas Paolo Sorrentino Paul Giamatti Peter Jackson Quentin Tarantino Ralph Fiennes Ricardo Darín Richard Gere Richard Jenkins Robert Zemeckis Rosamund Pike Sam Shepard Samuel L. Jackson Saoirse Ronan Scarlett Johansson Sean Penn Series Tv - Terror Seth Rogen Sienna Miller Stellan Skarsgard Steve McQueen Tilda Swinton Tim Roth Viggo Mortensen Wes Anderson William Hurt Winona Ryder Woody Harrelson Zoe Saldana 2001: A Space Odyssey A Dangerous Method A Passage to India Abel Ferrara Al Pacino Albert Finney Alexander Payne Alexandre Aja Alfonso Cuarón Alice Eve Amanda Seyfried Amour An Education Angelina Jolie Animación Animación Digital Animación Japonesa Annette Bening Armie Hammer Ava Duvernay Barbara Stanwyck Ben Foster Ben Wheatley Bennett Miller Bertrand Bonello Bertrand Tavernier Bes Foster Bill Murray Billy Bob Thornton Bradley Cooper Brie Larson Brit Marling Bryce Dallas Howard Callum Keith Rennie Carlos Vermut Carmen Ejogo Carnage Casey Affleck Channing Tatum Charlotte Gainsbourg Christina Hendricks Christoph Waltz Colin Firth Collin Farrell Damián Scifrón Dan Gilroy Daniel Monzón Darren Aronofsky David Ayelowo David Dobkin David Yates Demi Moore Denis Levant Drake Doremus Duncan Jones Ed Harris Edward Burns Elijah Wood Elizabeth McGovern Ellar Coltrane Ellen Barkin Emile Hirsch Emily Blunt Emma Thompson Emmanuelle Seigner Essie Davis Fede Alvárez Frank Capra François Cluzet Gary Ross Gavin O´Connor Gene Hackman Geoffrey Rush Giuseppe Tornatore Gracia Querejeta Greg Mottola Guillaume Sylvestre Gérard Depardieu Harvey Keitel Henry Fonda Hnos. Coen Hnos. Dardenne Hossein Amini Hugo Isabella Rosselini J. Edgar J.C. Chandor Jack Black Jacob Trambley Jacqueline Bisset Jacques Audiard James Cameron James Gray James Marsh January Jones Jared Leto Jeff Bridges Jennifer Garner Jeremy Irons Jeremy Salunier Jim Broadbent Jim Sturgess John Carney John Ford John Lee Hancock John Malkovich John Travolta Johnny Deep Jonathan Nolan Jose Sacristán Joseph Gordon-Lewitt Julia Roberts Karyn Kusama Kevin Costner Kevin Smith Kiefer Sutherland Kim Nguyen Kristen Wiig Kyle Catlett La Clase La Ola La vida de Brian Lambert Wilson Lars von Trier Laurence Fishburne Leos Carax LiLy Collins Lindsay Duncan Logan Marshall-Green Luc Besson Luis Tosar Luke Wilson Macha Grenon Marc Forster Marc Webb Mark Wahlberg Martin Sheen Mateo Gil Mathieu Amalric Matthew Broderick Meet John Doe Mel Gibson Melissa McCarthy Michael Almereyda Michael Brandt Michael Haneke Michael Keaton Michael Madsen Michael Peña Miguel Gomes Mike Cahill Mike Figgis Mike Leigh Mira Sorvino Monty Phyton Morgan Freeman Morten Tyldum Mélanie Laurent Nadine Labaki Naomi Watts Naomie Harris Nathan Lane Ned Benson Neil LaBoute Nicholas Hoult Nicholas Jerecki Nick Nolte Nourizadeh Nima Olivia Colman Olivia Wilde Olivier Marchal Omar Sy Orson Welles Paddy Considine Park Chan-wook Patricia Arquette Paul Greengrass Paul Haggis Paul Thomas Anderson Paul Verhoeven Peter Berg Peter Dinklage Peter Mulan Philip Seymour Hoffman Philippe Falardeau Preston Sturges Quvenzhané Wallis Rachel Weisz Reese Whiterspoon Ric O´Barry Richard Ayoade Richard Glatzer Richard Harris Richard Linklater Rob Marshall Robert Downey Jr. Robert Duvall Robert Eggers Robert Pattinson Robert Redford Roger Donaldson Roger Michell Roman Polanski Rose Byrne Ruben Fleischer Sam Levinson Sam Whorthington Sandra Bullock Sarah Gadon Sarah Polley Simon Curtis Simon Pegg Soledad Villamil Soul Kitchen Stanley Kubrick Staying Alive Stephen Lang Steve Buscemi Steve Carell Steven Knight Steven Soderbergh Tarsem Singh Tate Taylor Terrence Malick Terry Gilliam Thandie Newton Thomas Dekker Thomas Jane Thomas Winterberg Timothy Spall Todd Phillips Tom Dicillo Tom Ford Tom Hiddleston Tom Tykwer Tom Wilkinson Topher Grace Trailer The Wolf of Wall Street Uma Thurman Valérie Donzelli Vince Vaughn Viola Davis Yoji Yamada Yorgos Lanthimos Zachary Quinto Zoe Kazan
Licencia de Creative Commons
Obra está bajo una licencia CC en España.