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domingo, 7 de enero de 2018

Capitulos Stranger Things I.


Episodios y Calabazas.

Durante aquel invierno de nostalgia y desapariciones episódicas, las cosas habían comenzado a salirse de madre... Sí, mucho antes de que emergiese, de la nada o del todo, el primer Terminator sobre la Tierra y otro siguiente paso hacia el futuro. Antes de, que una banda de jóvenes desaliñados y de párpados tintados, emprendieran en camioneta, una vertiginosa fuga a alguna parte y por alguna razón. Algo que se nos escapa entre las injusticias sociales y la respiración endemoniada, que late fuera de la gran ciudad.
Sin embargo, a pesar de un comienzo tan traumático, por irreconocible y desnaturalizado que se presente y fuera de los límites extraños de la primera temporada, al final se va encauzando y casi olvidamos, o mejor, no recordamos sus nombres.
Pues bien, en aquel año de grata memoria, se estrenarían una serie de películas que influirían en la industria venidera y los próximos creadores de pelis, desde los famosos Cazafantasmas a un aumento de la diversión familiar protagonizada por producciones recordadas como Karate Kid, Gremlins, Splash, Loca academia de policía, La mujer de rojo, Superdetective en Hollywood, La historia interminable, Indiana Jones y el templo maldito... hasta esas otras cintas, que tocaban la ciencia ficción y acrecentaban nuestro miedo, como Terminator, Amanecer rojo, Dune, Pesadilla en Elm Street, Los chicos del maíz, etc...

En ese mismo instante, en los salones triunfarían las máquinas recreativas con juegos como el laberíntico Dig Dug, el primer Tretis de 1984 o el Dragon´s Lair, y en las emisoras sonaban éxitos de rock como Summer of ´69 de Bryan Adams, Dancing in the Dark del Boss, Rock You Like a Hurricane de Scorpions, I Want to Break Free de Queen, Jump de Van Halen, Runaway de Bon Jovi o el Like a Virgin de Madonna mezclándose con sintetizadores electrónicos y música dance, que verían un auge irresistible e inapelable, de las pistas de baile con Wham, Alphaville, Bronski Beat, Pet Shop Boys y Depeche Mode o Ray Parker Jr. y sus Ghostbusters, hacia la diversión colectiva de los jóvenes. Quizá, porque a casi todo el mundo, ayer y hoy, les gusta bailar. Ya sea pegados... o no.

1. Mad Max. Pues bien, así de inaudito es el comienzo, perdidos sin nuestros héroes del pasado y con la imagen de otra nariz sangrando.
En el cine, aquellas aventuras infantiles o juveniles, junto a los escarceos con otras recomendaciones de mayor intensidad y recomendación, eran pequeñas odiseas que te acercaban a tus colegas de siempre, formando una compleja familia de egos o personalidades incompletas, rivalidades y promesas irrompibles. Por descartado, más tensas cuando el individuo en cuestión, pertenecía o venía de otra localidad lejana y tenía que enfrentarse a un grupo, más o menos, infranqueable o cerrado a nuevas habilidades.
Pero a los mandos, realmente, todos querían ser Mad Max. Incluso las chicas (en algún sitio he leído marimachas, muy mal ¡eh!) o bien, salir rescatadas de entre sus ruedas quemadas y diabólicas, convirtiéndose así, en los mejores pilotos de carreras o guerrer@s de la carretera. Es decir, los p... amos de las recreativas.

Casi en el mismo momento que, algunas de nuestras hormonas comenzaban a entrar en ebullición (¿o serían sarpullidos incontrolables?), con temblores al acercar nuestras manos al joystick... nos sentíamos condicionados por esta etapa del pensamiento, algo básico pero noble. Siempre encaminado a las aventuras más increíbles. Pues, aquí estamos de nuevo, creciendo en oscuridad... con los jóvenes y adultos habitantes de Hawkins y su nueva referencia conocida por MadMax.
Mientras, los dos directores y hermanos, echaban un vistazo al mundo de los sueños, por primera vez, y ahí precisamente, regresamos, al mismo instante de rebeldía y modernidad ochentera, cubiertos por tachuelas que nos martillearán en el futuro. Cosa extraña para esta temporada, pues nadie podría llegar a enlazar su peso narrativo con lo presentado un año antes.

A continuación, nos presenta una colecta y los rostros simpáticos que nos hicieron sentir como Benjamines Button´s, a golpe de audio por Walkies conectados. Por supuesto, los móviles no aparecerían masivamente hasta 1986, ya equiparados con conectividad moderna, junto con las dudas por una nueva pistolera en la ciudad de las máquinas y salones recreativos. Pero, siempre hay un pero... el mundo oculto, que intenta hacerse cargo de sus pesadillas más viscosas y elásticas, llama a las puertas de sus visiones, recorriendo la mente de uno de sus torturados protagonistas, como siempre sucede en los ochenta.
Las simientes crecen y conquistan el subsuelo, para salir a la superficie en forma de araña gigantesca al tiempo, aviso en negro y rojo, configurando un espejo desdoblado de la realidad. Los de arriba, abajo, y los de abajo esperando subir en su lugar.
En el momento oportuno, descubrimos que la policía no es tonta y que, la chica de los ojos rayados, forman una pareja indisoluble, aislada del caos exterior y presta a combatir nuevos peligros. Aunque no tan bien avenida, por los deseos de libertad de cada uno. Si bien, la voz cantante la lleve el mayor de ambos, como en el pretérito de la serie Stranger Things, para marcar el camino de la unión y enfrentarse a retos aún mayores, todos unidos... ¿he dicho todos?


2. 2. Truco o Trato, freak. Al final, la chica Once y el jefe Hopper, nos muestran su entrañable complicidad, al menos, sin la televisión en frente de la mirada oscura. Aunque la seguridad conlleve también, algún tipo de decepción con familias perdidas y amigos silenciados, alguna discusión debida a las diferentes formas de pensar y ver sus vidas pasadas. Por tanto, formando todos ya, una familia muy, muy especial.
Los freaks o friquis, podríamos ser cualquiera en aquella época, con nuestras vestimentas ajustadas o monocromas, los peinados imposibles y las extrañas ideas, que te podrían estar jugando una mala pasada, en los artísticos ochenta o en la pesadilla actual. El tiempo va borrando las voces de los amigos, pero no su fisionomía que queda congelada en el horizonte, a trocitos cuadriculados, en la cinta de hierro de una videocasete VHS. Hoy, algunos de ellos y ellas, ya no están escondidos, sino perdidos en la última neurona con resistencia.

Mientras, se produce un tiempo de cambios y visiones apocalípticas, de amenazas invisibles, rastreras y a cuatro patas, con apariencias camaleónicas en los miembros del grupo o banda. En busca del pasatiempo, la amistad de una mascota y las películas de Spielberg, con gruesos brochazos de un John Carpenter, que se encamina a los terrores más cinematográficos de su era... con permiso de David.
En cambio, residente del éxito, queda el truco que son las relaciones personales y establecen conexiones paralelamente, para otorgar al conjunto, de un cuerpo argumental sólido y definido de caracteres. Si bien, el trato es no despegarse de las imágenes fantásticas o la imaginación de nuestros pequeños amigos, para emprender un juego real de vida o muerte. Más temerario y arriesgado, que nunca, porque aquellos monstruos que recordamos (también de la primera temporada) son de mayor tamaño, peligrosidad y alcance. Introduciéndose en nuestra mente, como si se tratara de las cuevas de Tom Sawyer, hacia la boca del estómago o las profundidades del miedo, al estilo Stephen King o Howard Phillips Lovecraft, con sus seres infernales del inframundo.
Y sino, ¿a quién vas a llamar...?


3. El Renacuajo. Todo lo pequeño y vivo, termina por hacerse grande... y hambriento. Aunque, su alimento preferido, sea una dosis de glucosa en barra energética. Porque, si eres un miembro de la cuadrilla lovecraftniana o acólito, por el que sientes admiración, cariño y respeto, debes tener cuidado con las próximas cazas. Ya que alguien, no puede comprender su viaje e intenciones, principalmente, tras el cristal retorcido o las neuronas liberadas de un niño. Muchos no estarían preparados para esta avanzada metamorfosis, que avanza y oscurece todo a nuestro alrededor, incluidos los sueños.
En un tiempo, donde la amistad se rige por la extrema emotividad y las cintas de vídeo, donde un caso de desaparición se entrevé en las tinieblas, una sensación se reaparece como un auténtico terremoto ilusorio o ahogo interior. Aquí, las familias tienen alguna sugerencia o consejo que darnos... no te dirijas nunca solo, hacia la oscuridad, no te desprendas de medios para comunicarte (como aquel Tom Sawyer en la cueva), no te saltes las evidencias, por muy extrañas que estas parezcan, no comas cosas en mal estado y a deshoras como los gremlins, no descuelgues el teléfono, no dejes escapar a la bestia... ni te olvides de ella. De los hombres no lobo, más bien los rebautizados "demodogs".
Tampoco dejes de lavar tu melena o ese flequillo de la época, cuidados con el suavizante usado por la admirada Farrah Fawcett Majors, una atracción de una era pretérita de la televisión, que también nos haría temblar. Por descontado, establece aquellos nexos necesarios, para que los rompecabezas sin explicación, se desarrollen en el plano de la realidad... y así, otorguen algo de luz a las tinieblas y la ubicación de la angustia creciente. Los demás, ya pueden reunirse alrededor de Will...
Pelos a mí...


4. Will El Sabio. La sabiduría puede provenir de un hecho verídico que recordamos, un cálculo colgado de nuestras paredes o extendido en el suelo, o incluso, en un majestuoso palacio. El aprendizaje sobre una experiencia o episodio traumático de nuestro pasado, al igual que de las líneas habituales de comunicación o la educación entre niños y profesores, o demás adultos, es necesario para no acabar con una de tus vidas.
Aquí, Will posee la sapiencia evolucionada por estas presencias incomprensibles, pero un inmenso desajuste neuronal y orgánico. Una caída que te acerca a la fantasía clásica, mientras las notas de Stranger Things marcan la identidad de lo oculto, como una masa informe que todo lo vuelve putrefacto o se alimenta de la esencia vital de los otros. Manifestando una pesadilla existencial que se eleva hasta las alturas y arrasa la superficie, vigilando y convirtiéndola en un mundo terrorífico, propio de The Fog de John Carpenter, ya estrenada en 1980 y con raíces expansivas, hasta nuestros días. Existencialmente hablando, más cercana a la nueva adaptación de Frank Darabont, titulada The Mist, pero con perracos infernales, ¡capullos! Si la madre os tiene presentes como el frío, y el nuevo padre, os tratará de empapelar, por mucha reina que tengáis en palacio.
Con esos monstruos que algunos demandábamos, más carnaza en definitiva, van alimentándose de sus egos o debilidades colectivas, hasta enraizarse a la tierra que protege nuestras vidas, soportar carros y carretas (balas) y hacer recuento de nuestras historias desde Los Mitos de Cthulhu. Aumentando el tamaño de la amenaza en instancias paralelas, mordiendo el polvo a este lado del multiverso y al gato más irascible, o infiltrándose en los pensamientos ocultos de un mago. Nigromante, hechicero, vidente... ¿espía?


5. Dig Dug. El juego de los topos excavadores. O eran renacuajos...
En definitiva, alimañas de una manada insaciable y trepadora, que son avistados a distancia. La segunda temporada nos trae otros recuerdos, interpretando que Aliens 2 fue estrenada también en 1986, los juegos con mascotas que desarrollan ´habilidades` que no podíamos imaginar, ni extrapolar a espacios exteriores; y doppelgängeres siendo los protagonistas, claro... y oscuro. Como una pareja que parecía imposible de establecerse...
Paralelamente se corre la voz de infecciones, atravesando la piel de aquellos chicos y chicas, que no temían a los sitios inhóspitos o lugares abandonados, a las maldiciones personales o accidentes en increíbles expediciones de carácter temeroso, a las colmenas y sus huéspedes. Hasta que los tritones de los charcos, salamanquesas o guecos, insectos u orugas, se transformaban en otros seres o genéticas, que se nos resbalaban entre los dedos y huían a la seguridad de sus guaridas.
Mientras, los amigos cerrábamos filas, escondíamos las pruebas y estrechábamos los lazos, nos burlábamos de resplandores mentales, alrededor de una fuente de conocimiento exclusivo. De mundos tocantes o relativos a torres oscuras, zonas muertas de la mente, cujos carnívoros, madres coquetas o repelentes, células globalizadas... justo al borde de la boca de la oscuridad, o Locura. Pero, concretamente, más asustados con las agujas y los tratamientos médicos.
A pesar de rencillas típicas y otros desvanecimientos, el guión remarca presencias que alteraban o confundían, hasta deambular hacia la redención de nuestras intrépidas personalidades y contextos. Evolución adulta, o vida la llaman.
Sí, entonces, algún riesgo se enfrentaba en aquellas correrías, túneles o pasillos.


6. El Espía. Se suele decir que los monstruos, son los propios seres humanos y sus comportamientos injustificados o indecentes, en cambio, en Stranger Things II, los agujeros oscuros de la psiquis, tienen dos extremos. Uno dirigido hacia la luz de la cultura popular, la música y la amistad, semejante a la eterna lucha del bien, contra otro elemento claustrofóbico, adelantado por la zona muerta un blob en toda regla (no alienígena parece) y coordinado en laboratorio, no separado de lo divino... ni de la división social. La perdición más oscura, directamente infernal y apocalíptica, que nos traería al gran Steve McQueen.
La dimensión oscura viene plagada de referencias, a lo mejor, anticipándose a las primeras botas que pisaban las grandes ciudades, al ritmo rebelde del estilo pre-punk, a fracasos en experimentos y otras investigaciones más cronenbergianas, como la Rabia o una nueva versión de La Mosca. Un pueblo de malditos, en sentido contrario, ya que los chic@s son héroes.
Atravesando paredes, quemando sombras o reconociendo los nuevos enlaces, mirando en silencio sin respirar apenas y, conformando pesadillas al otro lado. Derribando muros de laboratorios secretos y poses discriminatorias de científicos experimentales, quizás, en busca de un arma definitiva u Once, para combatir el nuevo mal que se avizora, algo como el ojo de Sauron, o viceversa.
Empieza la cacería... o no. Palmas: hey, hey, hey...


7. La Hermana Perdida (pues, allí podía haberse ´quedao`...)
Todo lo bueno y entrañable, todo lo que disfrutamos incluido el miedo, el humor universal de una época, los orígenes y las dudas, las excentricidades y la lógica, la exquisita producción... y las tensiones sociales o familiares, van a derivar hacia otros lares menos cercanos. Una frialdad nos invade en el traslado a ninguna parte (al menos para el presente), acompañando el desvío de la ideo original de Stranger Things y su exclusivo contexto. Bastante desdibujados en la búsqueda de otras alternativas en la gran ciudad y perdiendo la esencia argumental de esta entrañable y fantástica serie, más, la estructura de las correrías emprendidas por los habitantes de Hawkins.

De tal manera, que el público se puede sentir, primero confuso, luego, confundido con las nuevas expectativas que se establecen más allá... y no en el más allá de un pueblo normalmente tranquilo, pero ahora rodeado de abrazaderas laberínticas y viscosas, como lengüetazo de Demo-gorDogs o DemoDogos a régimen de nos, como diría el joven del habla sarcástica.
Lejos del laboratorio y sus irrespirables condiciones atmosféricas, asfixiantes como una pesadilla en Elm Street, la escapada de Ele por los grises de la gran ciudad, nos abre un extenso panorama de delitos y faltas de familia, semejante a un escaparate lujoso, pero sin brillo. Que enfría al espectador hasta convertirlo en un extraño, apartado de sus verdaderas raíces y aquello, que alimentaba su avidez por la aventura y la comedia juvenil, por la nostalgia envolvente a pesar de las apariencias punk o siniestras.

Este capítulo perdido, pare un quiste sebáceo dentro de la narración, un bocado calórico en el sentido de "grasa superficial" y molesta, ante la ambientación manifestada con anterioridad, demostrando que los puntos de fuga, pueden dinamitar la expresión de los rasgos conceptuales. O ser más pesados de lo debido o de lo que deseáramos, como seguidores de Stranger Things.
Aquí, he dejado el visualizado, desgraciadamente desconectado... esperando a que me vuelva a llamar el intrépido y aguerrido grito de la aventura. Como decía el Terminator... I will back!



8. The Mind Flayer (Azotamentes): Por tanto, según el exilio argumental anterior, que podrían haberse ahorrado la molestia sin más rodeo, me distancié más de lo esperado, de nuestros amiguetes y monstruítos... de forma que, he tardado varios días en volver a entrar en la historia, con esperanza y ánimos renovados.
Así te contaron la efímera fuga de Eleven y la presentación más exhaustiva de sus novedosos y peliagudos colegas de manipulaciones psíquicas, en un ambiente distendido y poco agradecido. Semejante a una hemorragia nasal mal contenida, pero que necesitaba de un tapón gordísimo, drástico y urgente.

Ahora el 8, es otra historia... vamos sintiendo la emergencia de la situación y el regreso se hace imprescindible, siguiendo los pasos de la historia verdadera, hacia la tensión inminente que nos ha venido trayendo hasta aquí, a esta pequeña localidad, casa, habitación, mente... Por tanto, volvemos a entrar en la dimensión desconocida y cubierta de garras o dientes, algo no visto hasta este preciso momento de horror. Un lugar al que no es recomendable acudir, si no estás habituado a los sitios comunes a todas las edades, esto es, para aquellos que no están acostumbrados a vivir o soñar con el miedo intrínseco y a la existencia de monstruos imaginarios. Por ejemplo, a aquellos divertidos filmes con transformaciones de licántropos, que atraviesan a grandes trancos, nuestras vísceras... ¡bueno, no tanto! Tampoco exageremos que Stranger Things, sigue siendo para todos los públicos, pero más tensa y oscura.

A la aparición en aquella estancia, y otras visitas que relataremos, se suma una auténtica noche de Valpurgis..... acosados por movimientos eléctricos y aullidos de seres, extraterrestres (de otra tierra quiero decir), carnívoros para alimentar sus potentes músculos y patas, sus cerebros conectados y estresados con las balas, al más puro estilo de los Aullidos de...., los enjambres elaborados por Stephen King y las fronteras nebulosas de la imaginación y el terror. Una noche ideal para posesiones, endiabladas o enfriadas, que nos recuerda que la unión metabólica y mental, hacen la fuerza.
Sin duda, no lo esperaban, un caso así tan sanguinolento y nervado, que resulta un halo fresco de violencia, ante tanta conversación distorsionada por los elementos nostálgicos, o esa vuelta de tuerca necesaria para que los Extraños crezcan hacia otros territorios metafísicos, desde aquellos maravillosos años ochenta hasta la visión de nuestros terrores favoritos.
Y la rebeldía del Heavy Metal \,,/ of course!


9. El Portal. Terror sí, cuando la tensión se cruza a otras estancias con invocaciones paterno-filiales, que o dejan heridos en el orgullo individual, como un sopapo efectivo de nuestros progenitores. No lo viviste, ¿verdad?... yo puede.
El dramatismo queda esculpido en otros rostros no habituales, espejos del alma, los que se manifiestan con altivez en diferentes presencias, derrumbados por la soberbia o desfachatez, su altanería destructora o una punzada en ciertas partes...

Algunas deudas se quedaron arrastradas por los pasillos, cuando los caminantes nocturnos aúllan a la luna ensangrentada, bajo un baño de luz que no te devuelve el sentido de libertad, sino un mazazo. Paralelamente, otros se construyen un zulo relleno de horror, para reclamar la personalidad perdida y sentir el abrazo del fantástico, más allá de las presencias sensoriales y los monstruos reales. Incrustado en la piel y en los órganos, como un alquitrán negro y envolvente, que deberían terminar en el mismo portal que empezó.
Estas conexiones simbióticas con el mal, nos adentran en la resolución de un mundo sensible u horrible, donde los monstruos te cogen desprevenido, apoderándose de tu cerebro y trufando de golosinas, los caminos de los seguidores a Stranger Things y sus personajes.

Por descontado, el final no lo cuento. Porque estamos abandonando la Navidad y las fiestas, los bailes del colegio y las SnowBall de pueblo, abrazamos la salvación y la redención, nos humillamos y lloramos, con las faltas... pero, ¡qué el humor no desfallezca!. Ojalá, exista más y más ternura... y amor a partes iguales, (bueno me estoy poniendo blandito) con las gotas de terror acostumbrado, los mordiscos y besos, las miradas de amistas y complicidad, con la esperanza instalada en las nuevas parejas. Centrados en la ilusión y la nostalgia... en la gomina, la música y la laca. Hasta pronto, amigos de Hawkins... más aún, no os olvidéis de los gremlins y su mundo bifurcado. The End

martes, 2 de enero de 2018

Stranger Things, Season II

Enraizados a los 80´s.

Los gemelos tienen una conexión especial e, incluso se suele decir, que podrían llegar a poseer una condición mental que les une más allá de la realidad médica, las constantes vitales o de ciertas características biológicas que caracterizan a los seres humanos. Quizás, por esa razón, los hermanos Duffer has recorrido un camino profesional juntos y han conseguido destacar entre aquellos de su condición, unos jugadores natos. Que acabarían convertidos en creadores televisivos y directores de una serie de éxito mundial.
Además de destacarse como productores de la plataforma Netflix con esta esperada, segunda temporada de Cosas Extrañas o Extraordinarias. Como ellos, embaucadores de la tradición ochentera, sin haberla vivido en su máximo esplendor, pero que años después se harían erúditos de la época, sin duda, analizando y revisitando todas aquellas producciones cinematográficas. Que hoy, recordamos junto a ellos en Stranger Things.

Un proceso tan divertido como el juego de rol más imaginativo... Sin embargo, la experiencia determina el futuro y lo que tenía visos de terminar de alguna forma en su cabeza (el determinante deceso de Once por ejemplo), crece y se arraiga profundamente a nosotros, a nuestra memoria. A través de sus impulsos y sus ganas de jugar con un grupo de buenos amigos.
Pero, alguien pensó que sería mejor no matar a la gallina de los huevos de oro y continuar con ese poder mental, desarrollar la estrategia a seguir y evolucionar hacia lo siniestro. Ahora, el juego ha establecido otra comunicación directa con nuestros recuerdos, con las primeras sesiones que nos introducían por historias más terroríficas. Nuestras pesadillas y las suyas, las de Matt y Ross (que así se llaman estas dos mentes gemelas y conectadas), para fortalecer los vínculos de esta mágica producción y el miedo intrínseco de la infancia, entre el público de distintas edades y los queridos personajes, a través de varias generaciones, y sin dar la espalda a ese especial camino por la amistad y la nostalgia... Si bien, bastante más oscura a la primera o cercana a aquellas pesadillas de la juventud cinematográfica.

Probablemente, el juego es uno de los factores fundamentales por el que, se nos hace tan amena la fantasiosa existencia de sus protagonistas, desde la mesa y el tablero con figuras mitológicas, magia y guerreros todopoderosos, hasta las máquinas que reproducían las aventuras y terribles sueños que nos envolvían en horas de lectura. ¡Ah! por supuesto, sin menospreciar aquel vehículo que se incrustaba en nuestro metabolismo como si fuera una prótesis metálica o un ser que alimentaba nuestra libertad a base de pedaladas, hacia el infinito o más allá.
Lo curioso del caso es que, durante esa etapa vital, los creadores eran unos pipiolos, que acababan de nacer o daban sus primeros pasos en taca-taca, para en pocas lunas, ya estar conviviendo con la tecnología y las películas de terror de los ochenta. Mediante los primeros ordenadores personales y los medios de reproducción caseros, se fueron multiplicando las conexiones con el cine o el mundo creciente de los videojuegos. Un salto cualitativo en la información, como de los libros juveniles a las gráficas escenas de acción en movimiento, que revolucionarían los pasatiempos de adultos y los jóvenes de todo el planeta. Brillante u oscuro panorama... luego, llegaría el novedoso paradigma del amor.

Universos Paralelos, en The Duffer´s Land.

Algunos de esos principiantes, posteriormente se lanzarían por las colinas asfaltadas en monopatín, al ritmo de otros mensajes más rebeldes y letras más intrincadas, desde el heavy metal al punk más reaccionario. Los más caseros, tendrían sus primeros escarceos con la informática y sus proyectos que abrían una puerta interdimensional para el arte, cuando comenzaron a aprender su novedoso lenguaje y la potencia creciente por la globalización, sin funcionaba el módem o no se quedaba colgada la conexión telefónica.
Mediante la visión secuestrada por monitores monocromo y las esperas en la carga del producto en casetes o consolas, vestigios hoy de la paleontología digital, los Duffer nos introducen en los cambios en la forma de entretenimiento juvenil. La diversión o el placer, siempre requirieron de una importante intervención del sacrificio y la compenetración, sino que se lo pregunten a nuestros jóvenes amigos, entre la memoria, las promesas irrompibles y el upside down.

La vida discurriendo, por entonces, con aquellas máquinas "más potentes" (128, 512 o 640 Kb de memoria interna), que ofrecían aventuras pixeladas en 8 o 16 colores, hasta una cabriola evolutiva, que nos colocarían compartiendo billar o futbolines, en locales de recreativos de barrio. Juegos como aquel reconocido Dragon´s Lair, u otros muchos, que nos devolvían a eras truculentas y divertidas, de caballeros rescatando a princesas bajo las fauces de sus terribles enemigos. Como hoy, de manera más resolutiva en ambas aventuras, gráficas y vitales, o viceversa, ellas a los Sam-sagaces de turno.
Corrían finales de los ochenta, a base de monedas de 25 pesetas, dejando la bici en la puerta, cuando las partidas parecían tan vívidas como una pelea a gomazos o tomatazos, agarrados a los mandos, con la fuerza que sujetábamos, en las batallas del pasado, espadas de madera. Los juegos de roles superaban el horizonte de puzzles o trabalenguas, se bifurcaban en aventuras diseñadas por los próximos artistas o creadores en modo gráfico, que comenzaban a trasladarse a otras plataformas sincronizadas a los nuevos tiempos.
El mundo real se bifurcó, gracias a los procesadores Motorola y los programas conectados a una cámara de cine, para sugerir otros universos. Que Stranger Things intenta rescatar con el aprendizaje viendo películas de sus creadores y guionistas, más un magnífico diseño de producción emparentado con aquellos días de descubrimiento y aventura de su juventud en la escuela, la butaca del cine o el sofá de casa ante el vídeo VHS.

Sin embargo, los participantes ya enamorados en los libros, de esos habitantes oscuros pertenecientes a las historias gráficas o tebeos, reproducían seres de la ciencia ficción que parecían más reales y cercanos, caminando, gritando, soñando y disparando láseres ante sus ojos. Todos éramos, por unas horas de esparcimiento, embebidos con la era digital, héroes combatiendo contra demonios del inframundo. Hermanos de sangre, hombres-lobo u otros monstruos literarios, luchadores a la fuerza y caballeros épicos, buscando un nuevo lugar en la cultura popular y el teclado. Todos, en busca de una odisea gráfica, con hitos recordados tras valles penumbrosos y océanos, de planetas inexplorados y cuevas no profanadas, montañas tenebrosas y mentes distorsionadas, historias como las precursoras de mitos y poemas épicos, con la compañía de los clásicos como Julio Verne o los oscuros personajes de Lovecraft y compañía, la espada de Conan el Cimerio o las historias interminables de Ende y del fastuoso El Señor de los Anillos, o aquellas cartas de poder que mutarían en serie, con Dragones y Mazmorras... enfocadas como Amazing Stories dentro de la ciencia ficción televisiva.
Con gotas de humor o terror, determinantes en nuestra educación visual y el nacimiento de los nuevos efectos especiales, como en los de dos hermanos surgidos de la misma y cambiante, materia gris.

Una nueva dimensión...

Un viejo amigo de los niños llamado Don Bluth, conocido como animador y director de aventuras para todos los públicos, sería el encargado de hacer realidad los movimientos del Dragon´s Lair y sus gracietas innovadoras, unidas a la muerte repetida del personaje Dirk, el Osado. Un recuerdo tan imborrable que permanece exhibido aún, en el Smithsonian Institution de Washington, pero, eso es otra historia... que los hermanos Duffer, comprobarían tiempo después.
Por sus grandes gestas, les conocisteis a golpe de joystick, envueltos en una visión calculada, fulminante y casi devoradora, que consumía horas de nuestro oxígeno, que arrastraba nuestras cadenas al consumo desbocado y la pesadilla nocturna de fichas moviéndose en el aire. Con sujetos imposibles que recorrían espacios ilusorios ante nuestros ojos, personajes sacados de la realidad histórica o la imaginación de los libros fantásticos, usando anillos de poder durante generaciones y el carácter heroico de seres de su imaginería clásica. Piezas movibles en sus obras imperecederas, como ellos y sus vidas infinitas, que forman parte del universo expandido en el tiempo, a través de la literatura juvenil y los tebeos.

Éramos herreros transformados en todopoderosos soldados de hierro, científicos erráticos o sus proyectos en laboratorio, manipuladores de elementos y mentes, superhéroes en trajes ajustados, heroínas de nueva generación, jóvenes apartados de colegios o familias, arrastrados a la fuerza o no, a/por otros mundos... libertarios, aventureros valerosos que se agarraban a la nueva era informática, luchando contra imaginativos monstruos y seres deformes, villanos carismáticos, animales fantásticos, elementos mitológicos y quimeras, engendros varios, habitantes de otros mundos, brujos, atlantes y amazonas, princesas, enanos o psicomantes, demogorgones... punkies de la modernidad.
La nueva dimensión venía encajonada en píxeles y órdenes en lenguaje Basic, para un nuevo organigrama del trabajo o el entretenimiento... y que abría la puerta a otros cerebros, reprogramados.

Más a más, la visualización de clips musicales, era un espacio donde la acción siempre suponía un reto o venía aderezada con música sintetizada, con aquel procesador del Commodore Amiga que era el nuevo Hal-9000 y toda su potencia gráfica para dejarles con la boca abierta. Conectados con todos sus sonidos característicos y notas cacofónicas, sus colores y gráficos de otra dimensión, que retumbaban en nuestra cabeza, sugestionaban los sueños ante nuestros computadoras más discretas. Antes del crecimiento demiurgo de la informática casera y profesional. También, incluían otros elementos clásicos de la acción cinematográfica de miedo, como rastros de piezas antiguas, punteos del rock&roll y del actual enfermo, convaleciente heavy metal, un reclamo para todo tipo de aventuras y edades, desde las más avanzadas o las inquietas en vivo. Ha nacido una estrella, el metalero, el chico duro, el rebelde con causa, el desprendido anti-social, el evanescente familiar. El hermano mayor... de dimensión estrecha y oscura.

Las Fronteras Cinematográficas.

Pues bien, echando un vistazo al pasado, tras los juegos y la primera temporada, de nuevo surge el caos y un paso más, hacia el terror del siglo pasado. A través de Stranger Things nos introducimos con sus creativos profesionales, en una segunda temporada de influencias cinematográficas y sonidos del pasado próximo, algo alejado de la generación actual o el denominado CGI. Camuflado entre apariencias y texturas de los ochenta, recurrimos a la idea del terror, con o sin muerte, hacia la producción interminable y episódica de Netflix (como la magia de Michael Ende) impidiendo el término de la aventura y produciendo otros habitantes especiales o mágicos. Con protagonismo de los niños o jóvenes, de sus acciones y pensamientos colectivos, que pueden acarrear alguna carga... en el futuro.
También, la participación del productor Shawn Levy que, junto a los hermanos Duffer, nos han traído de vuelta, aquel brillo o el carisma oscuro de los ochenta y señalados, por algunos, de falta de riesgo. Pero, no es un paso vertiginoso acaso, envolverse en las tinieblas y asustar a una nueva generación de gremlins informáticos... Sus aventuras a través del espejo, poseen otra cara a descubrir que no imaginábamos, que surge de nuestros recuerdos más siniestros, sumados a sus característicos personajes más drásticos, jóvenes y mayores, que ya conforman parte de una gran, y globalizada familia.
Bien gracias, o no. Depende del color del cristal "oscuro" con que se mire...

Claro, que los monstruos deseados has respondido a las peticiones, han empezado a evolucionar satisfactoriamente en número y daños, a raíz de aquella primera incursión en la pequeña pantalla, que resultaba menos oscura, desde luego. Recreando las vorágines apocalípticas de nuestras pesadillas literarias y sustos cinematográficos, sobre jaurías hambrientas de seguidores y sus aullidos, sofocados por fronteras y valles sombríos, con otras temporadas venideras y más dientes.
Mas, fuera de las sombras del fantástico, en los rincones perdidos de nuestra mente, revisitan los clásicos de la época y, de paso, nos quitan algunos años de encima. No las arrugas ni los kilos, no enriqueciendo la melena, como a algunos de sus protagonistas, es decir, nosotros...

Sin duda, las nuevas generaciones disfrutan con los trucos visuales o los efectos especiales de esta otra generación de animatronics, casi perdida, camuflados en la informática actual y los colores típicos de ayer, de las cintas VHS o la emulsión metálica a 24 por segundo. Porque todos los que vivieron de dentro de esa época, que mutaron con sus monstruos y héroes, saben que de una temporada a otra, se puede extender una escala al infinito o, abrir un abismo bajo los pies del guerrero, o tal vez, un silencio que guíe a la imaginación.
Un intervalo limitado de tiempo, tan intrigante como un ataque apocalíptico surgido de las entrañas de la tierra o un deseo voraz de otra dimensión, que te arrebata las vidas del muñeco en un suspiro... en un abrir y cerrar de ojos, o de mentes. Antes de que descubrieras la clave para hacerlas infinitas o la llamada del productor que fraguase el camino del éxito, o el movimiento de varita del visionario de turno.
En los recovecos ocultos de nuestro conocimiento o la fantasía pura, crecen los mundos paralelos en la historia del entretenimiento adolescente, convocando a los participantes de la serie Stranger Things a una reunión inevitable con la nostalgia y las emotivas bandas sonoras, la pesadilla metafísica y los seguidores temerarios... en combinación con drásticas sorpresas.

Para coincidir en que, durante ese lapsus gravitatorio o claustrofóbico, te pueden suceder cosas muy extrañas: peleas, rivalidades y reclusiones, trucos y tratos, desapariciones o peor aún, gags simpáticos y desparpajo, diferencias generacionales y comunicativas, tomaduras de pelo u colegueo, alimañas, seres del inframundo o los sueños, puzzles, rescates y acertijos, garras que rasgan la oscuridad, ojos acechantes o distorsionados... universos ocultos a ellos. Batallas desiguales, telequinesis, maceración de la diversión e historia, camaradería de andar por casa, o campo. En definitiva, todo aquello parecido a la aventura que nos enredó con amistad y el amor... no materno-filial, claro.
Una nueva dimensión visual, para una nueva generación que crecería con los gremlins, las entidades interdimensionales y emparentadas neuronalmente, los súper y los novatos aprendices de héroe, convertidos en protagonistas del juego, de la batalla entre la luz y la oscuridad.
A ti como espectador de ese pasado, y a algunos otros, entes desaparecidos tras la pantalla catódica, mediante la generación del plasma, te convocan las nuevas líneas de esta investigación sobrenatural e ilusoria como un devenir que te devora el alma.

Sus negros rincones pasean por el recorrido fílmico, atraen a distintas generaciones con caracteres para todos los gustos y edades, amigos del ayer fantástico y el hoy digital, se dan la mano, reproducen visiones comunes, a nuestros valores o miedos, piensan, aman o luchan en silencio. Adolescentes en travesía hacia la madurez o los primeros amores, perseguidos por una maldición, semejante a la de un lobo negro y una dama halcón. Ritmos que se suman a la tormenta en el horizonte, mezclan a los adultos con ideas de juegos infantiles, examinan los rincones de la mente ochentera, convencidos de las tribulaciones más inexplicables o increíbles situaciones que pasaron por la gran pantalla, y aspiran de sus aromas. Incluso, remarcan personalidades o rostros que se perdieron en la niebla o caen ante sus pies.
Stranger Things es una gozada (para públicos más evolucionados), sobre todo, como redescubrimiento de una generación de aficionados, redentores musicales también, en clave atmosférica, conceptual y, principalmente, nostálgica. Una vuelta de tuerca hacia el horror, a aquellos maravillosos años, que ya no volverán. O sí...

Pues, en sus frescos diálogos y la descripción calculada de los personajes, descubrimos la presencia de ejemplos terroríficos o sanguinolentos. Que parece tan real visualmente, como una releída historia de Stephen King o la producción de una película de ciencia ficción y terror, desde el buen Steven Spielberg hasta el tenebroso John Carpenter. De poderes sobrehumanos, hasta la invasión de ultracuerpos o manadas de seres hambrientos... a través de la niebla.
Las aventuras cinéfilas de sus protagonistas, los activos habitantes de la pequeña población de Hawkins en el estado de Indiana, son seleccionables por sus conversaciones alegres o joviales, en comparación a sus tensiones fantásticas o familiares. Estereotipos a los que ajustar nuestras personalidades, o sus nombres a recordar. Promovidos a esta identificación con ellos... somos algunos momentos del pasado, circulando por caminos embarrados, pútridos, colisionando con la edad adulta; o partes fragmentadas de su personalidad, mediante su forma de discurrir, jugar o vacilar, de vestirse o peinarse, de encarar la aventura de vivir o soñar. La forma de relacionarse o escuchar música, montar en bici o patinete, investigar sobre terreno virgen o las zonas prohibidas, pisar la recóndita y profusa naturaleza, encariñarse de los débiles, perdonar errores, ajustar la realidad y olvidar sus rostros tenebrosos, alimentar el misterio... Quizá, morir en el intento.

Cine fantástico... y calabazas.

Ante el miedo y el peligro, la realidad de la sinceridad infantil y sus travesuras, más la rebeldía de la adolescencia y el pragmatismo adulto, se hayan ante un pastel relleno de calabaza... y algo mucho más pegajoso.
A la fuerza de la maternidad o de la ley, se aúnan la comprensión, la programación básica y la transparencia de la bondad, con la alternativa lógica del personaje protagonizado por Sean Astin, aquel joven Goonie que creciera hasta convertirse en la imagen amistosa de Sam Sagaz. De igual forma, el grupo se nutre con territorios abonados para el conflicto, con personajes desviados y otros hermanastros, contrapuestos por la vocación sana de la joven actriz Sadie Sink (El Castillo de Cristal) y la indiferencia emotiva en la piel del actor (heavy metal para el alma), de sangre neozelandesa y canadiense, Dacre Montgomery, próximamente en la película The True History of the Kelly Gang, dirigida por Justin Kurzel (Snowtown).

En definitiva, vuelve la unión de la amistad o el amor, frente a elementos desconocidos, como la podredumbre moral, la metamorfosis o la instigación psicológica. La ocultación institucional o la diversificación de la maldad, a pequeños bocados, la amistad convertida en desafío, la destrucción mutada en amor y viceversa... comunicación versus la amenaza subterránea, el espejo de nuestro mundo o la mirada procedente del lado reverso del ser humano, sus atentados contra la naturaleza o los rasgos paralelos del mal o espíritu maligno, tantas veces fotografiado. Aquello que te envuelve como una especie de niebla de origen desconocido. Emerge de las pesadillas o mundos oscuros de Stephen King o George R. Martin, con ojos o mentes que te atraviesan el espíritu, razas rastreras o alimañas fantásticas, dioses mundanos, vigilantes o espías, al más puro estilo J.R.R. Tolkien, más la diversión guerrera del Dragon´s Lear o las cartas del rol. El terror sarcástico del mismísimo John Carpenter, claras referencia a algunas de sus pelis, con semejantes asaltos nocturnos y colectivos, rescates apocalípticos, noches de Halloween, invasiones o posesiones a ritmo de rock, neblinas y cosas de otros mundos... por tanto, su universo trufado de máscaras, trucos fantasmales, sonidos guturales y guitarras eléctrica, característicos efectos especiales y texturas con grano, tratos encubiertos, ciencia, golosinas infantiles y calabazas.

Desde la enigmática o truculenta desaparición de algunos ciudadanos, gente normal y corriente, descubrimos que tras las plasmáticas paredes, se observan entidades que no pertenecen a nuestro mundo sensible. Sus voces sofocan sonidos de "otro lado" como tormentas salvajes en espejos oscuros, que se terminan infiltrando en las habituales comunicaciones, en vegetales y mentes. Prueba de juegos más indeseables e insospechados, pero, a la búsqueda de sufridores con una antigua mirada lánguida.
Un año después, la serie que despierta todos aquellos recuerdos, buenos y no tanto, sumando otras efigies pretéritas ya acusadas (no en el argumento) y sucesos extraños que giran a un determinado "siete". Se suma a la idea primegenia de Duffer´s Bros, una autoría de anécdotas cargadas de morriña verdadera y ese espíritu de amistad indestructible de finales de los 80 y principios de los 90.
Un triunfo que arrasa gracias a la producción exhaustiva y multi-nominada de 21 Laps y Monkey Massacre, para retomar el vuelo de aquellos sueños fantásticos, o mejor dicho, el subsuelo. Atrapando a varias generaciones de espectadores por igual, enterrando a algunas, así van surgiendo las muestras de terror ochentero con zapatillas Nike o Reebok (aquí Kelmes negras), carreras en bicicletas de adornos colgantes y otras zarandajas típicas de estudiantes, aventureros. Cruzando los llamados recreativos a bordo de máquinas de aniquilación digital a pedales, o pasando por referencias televisivas a la limpieza capilar y peinados que desafiaban a la gravedad, como un edulcorado mito de Farrah Fawcett y su innegable belleza. Por tanto, a las primeras relaciones sexuales también.

Por las vivencias con walkie-talkies a escondidas, en excursiones campestres y escenarios de crímenes inexplicables, destaca la fuerte personalidad de los personajes. Conocemos a sus agentes típicos de policía, atrapados en una especie de obra nostálgica o legendariamente bíblica, lucha entre el bien y el mal, entre el dolor y la ley, entre días de escuela y patrullas solitarias. Sobre la televisión en color, radiocasetes y tocadiscos de vinilo, los bichos y experimentos, entre padres, separaciones y oscuridad. La eterna batalla de los moradores del inframundo (o dimensión paralela) y la heroicidad de individuos mortales, como tú y yo... otro motivo esencial de su gran seguimiento y la empatía de los espectadores. Ilustrados por muchach@s con un tipo de poder especial o don casi divino, que les autoriza y al que se unen un conjunto de voluntades defendiendo una causa común, el valor de la amistad o el amor.
Claro que el éxito, también proviene de sus secretas relaciones o los sentimientos que aparecen o desaparecen, con el paso del tiempo o de las sombras. Peligrosa edad, la adolescencia y sus comeduras de tarro, para defenderse de un ataque de esta naturaleza oscura.

Por sus picos y valles emocionales, recorremos la osadía y el conflicto generacional, fuera del tratamiento habitual del héroe épico del cine, la división estratificada de la maldad o el egoísmo, el poder de la imagen y el recuerdo. La atracción sexual y la evolución del comportamiento, el coqueteo con el misterio clásico, el terror en sus múltiples formas, la unión y sus puzzles desmenuzados, desmembrados con el horror, con piezas que no encajan hasta el fin.
Las mascotas y las obligaciones en casa, pelos, pieles y rivalidades intersticiales... el reconocimiento identitario, los distintos grupos sociales y su rivalidad, dependiendo de los estudios, las fases biológicas, la libertad perseguida, ante el término de una era y el comienzo de otra. La brillante oscuridad... y sus épicas notas musicales. Todo y más, se podría decir más allá, forma parte del universo Stranger Things y sus inquietos personajes, que nos recuerdan lo que fuimos en algún momento recóndito de nuestra conciencia más aventurera.
Un influjo más oscuro si cabe para esta continuación televisiva y episódica, sin visos de cansancio o puede que ´siete`, por desnaturalización o autoplagio.

Las nuevas aventuras supuran en tamaño visual y maduran en pensamientos metafísicos o del comportamiento juvenil, así como en algunas derivadas emotivas o sugestiones de nuestra memoria, ofreciendo la mano a aquella literatura fantástica y los filmes, que sirvieron como base de los nuevos tiempos que vivimos o padecemos. Para la orgullosa formación de un ejército de ´friquis` o su término anglosajón "freaks" preparados para una batalla legendaria, y el resurgimiento visual con algo de experimentación gráfica o el concepto artístico, en una especie de renacimiento de la narración, aquí mayormente sugerida por la mirada adolescente o infantil. Y ciertos ramalazos adultos, que nos conducen al horror.

El resultado es un salto al vacío, como aquel filme tormentoso y magnético de 2007 titulado The Mist y basado en la novela de Stephen King, con personalidades variadas encarándose con La Niebla, eléctrica y apocalíptica, con mentes de diferentes edades e ideologías, luchando contra monstruos, poderosos como las raíces extraídas de una generación de soñadores. Lectores y cinéfilos, disfrazados como Tom Sawyer y Hukleberry Finn, divinidades de otros mundos y niños cohabitando, como aquel extraterrestre iluminado y tomado como mascota por la inocencia, junto al humor de cazadores de entidades ectoplasmáticas y diversión, en busca de las mejores residencias y sus golosinas ´carpenterianas`, pronosticando los peores augurios que se transformarían en profecías apocalípticas a través de sueños difusos. Como el sexo o el amor...
Avanzando como en un juego informático rodeado de imágenes en tonos pastel y grises de ultratumba, con la intención de salvar a su princesa de las garras de un enorme ojo enrojecido o un dragón sulfuroso, chistes arrebatados de recuerdos, juegos y música. Bailes por nuestra memoria al ritmo de los hnos. Duffer y sus colaboradores directos, los directores Shawn Levy (Noche en el Museo, Acero Puro), Rebecca Thomas (Electrik Children) y Andrew Stanton de Pixar (con Bichos, Buscando a Nemo, Wall-E), remarcan ese carácter infantil, la camaradería tras las clases, las referencias a aquellos maestros cinematográficos y las diferencias generacionales de los protagonistas, el enfrentamiento genérico que hoy hierve en las casas y los trabajos, el campo frente a las malditas ciudades... y ese poder de la naturaleza confundido entre la gran imaginación de los seres humanos. Gracias a la literatura juvenil... y las novelas de ciencia ficción.

De todo nos acordamos como si fuera ayer, o no quisiéramos... pues algunos tratarían de olvidarlo. Porque todo tiene un precio a pagar, las atracciones dan paso al riesgo, a la inseguridad de una etapa de chismes y rollos que nos sonrojaban de vergüenza o timidez, al dolor de una discusión; la cultura popular da paso a la fantasía, la amistad choca con la responsabilidad individual o la familia, con la envidia; los mundos de la imaginación y la realidad coexisten en las neuronas con el miedo intrínseco, a la obscuridad o la sensación de soledad, ya que se separan como las querencias prácticas o los amores típicos de verano. Los lazos se rompen y vuelven a unir sin Navidad, aún sin patio de butacas, aunque sí con gremlins. El juego se convierte en caos y sus hilos mueven seres infrahumanos que aúllan, los campos yermos extraen la esencia del miedo, los maizales y fríos bosques, los recintos amurallados, el oscurantismo adulto. Las máscaras ocultan la angustia y los jóvenes buscan cómplices, aunque fueran macarras de ceñido pantalón. El valor no debe desprenderse de aquella amistad, como tampoco lo debería de cierta seguridad grupal o la necesaria comunicación... a pesar del rock duro y la pose heavy, existe una indudable nobleza, quizá no. Semejante a la frialdad del espíritu, violencia genérica acostumbrada a realidades paralelas, drogas punk y subterráneas relaciones, que podrían acaban sin aliento. O algo más...

Recapitulando... Once con Siete.

Las nuevas vías de la información, establecen otro tipo de visión, saltando trampas y píxeles, de temporada en temporada. La oscuridad oculta bajo sus pies, roza sus entrañas casi en silencio, abriendo y cerrando puertas, intentando devorar bocas, almas, vías, universos... que nos introducían en horizontes erráticos, con condenas eternas y castigos infernales, marginación académica, sombras de peligros pretéritos enraizados en la oscuridad o tinieblas, entonces inexplicables. En nuestro ser interno, somos parte de aquella familia perdida en el tiempo, recordada ahora.

Entonces, ¿por qué su éxito? Quizás, porque todos nosotros pasamos por allí, alguna vez... Por cada sensación, ropa o peinado, referencia cinematográfica, juego... mientras la niebla se queda fija, arranca jirones, trayendo visitantes que no han sido invitados, flotando en nuestra memoria como un eco, removiendo y marcando la retina del público que, ya visitó sus misterios o terrores, en algún momento de sus vidas.
Aunque, la maduración haya tenido un camino abrupto y la evolución nos confunda hoy, somos parte de los orígenes familiares de Once y sus amigos. Cada quién, más identificado con determinado habitante o protagonista, de esta simpática población rodeada de aullidos espeluznantes, rodada sobre los terrenos reales de Jackson en el estado de Georgia e Indiana.
Los buenos son Mike, Dustin y Lucas, el jefe de policía Jim Hopper, Robert Newby "Bob" y la maravillosa Joyce, la novedosa ama de videojuegos y el monopatín, arisca heroína conocida como Mad-Max, en clara referencia a aquel guerrero de la carretera de inicios de los ochenta, un héroe sin familia, antítesis creada por George Miller y dibujada por Mel Gibson. Como las conexiones incipientes que suceden entre recuerdos y otros encierros obligados por la oscuridad de estos días.


Más... el fanfarrón simpático de Steve que aumenta su importancia y su cardado, los acaramelados Jonathan y Nancy, redondeando su amor, o los poderosos Will y Eleven, que se desprenden de su muerte real o ficticia (ya hablaremos). Junto a otros seres intrigantes, villanos y demonios, que tendremos que ir conociendo según crecen con ellos, desprendiéndose de pellejo y vacíos existenciales, traspasando las instalaciones ya conocidas hacia la natura, como mundos que penetran en el nuestro por un sótano siniestro y oscuro, como la boca de un dragón.
De forma que, todos nuestros ´colegas` y sus momentos de aventura extrema, tanto dentro como fuera del colegio o el instituto, rescatan esos ecos de nuestra memoria que se combinan hoy, en una especie de foco mediático y cinematográfico, un desván de los secretos o imán que atraería todas las historias de ciencia ficción de la juventud, tardes completas leyendo o viendo películas en el cine. Desde aquellos gremlins, a poltergeist inexplicables o moradores de la espesa niebla.

Tras su percepción de la realidad en los campos agrícolas y los bosques, todo se precipita a una sensación más envolvente y aterradora, más subterránea y mortal. Sin perder un ápice de esa frescura o genialidad juvenil, que tanto nos divierte. De eso, saben bien algunos directores que salieron de esa época, gracias al productor Frank Marshall y aquellos maravillosos aliados, con tipos increíbles como el mencionado George Miller y sus héroes apocalípticos, los más terrenales o Goonies de Richard Donner (antes de Superman, evidentemente), la mágica aventura de Steven Spielberg o John Landis, regresos al pasado con Robert Zemeckis, las pesadillas paralelas de Wes Craven o la oscuridad creciente y obtusa, de David Cronenberg. Semejante a una división emocional entre Rob Reiner y sus valiosos colegas de juventud, Joe Dante y sus seres diabólicos o entrañables, frente a la participación infantil en las películas de M. Night Shyamalan y sus avisos rojizos. Ah, sin olvidar al divertimento siniestro de Charles Martin Smith en Trick or Treat, o los míticos c
Cazafantasmas de Ivan Reitman... of course.

Aquí, me quedo (por hoy), he dejado el visualizado por desgracia, desconectado y algo desilusionado conceptual y narrativamente... esperando a que me vuelva a llamar el intrépido y aquel aguerrido grito de la aventura. Esperemos que sí. Como decía el Terminator... I will back! ;)




domingo, 16 de abril de 2017

Stranger Things.


Monstruos de Infancia y otros padres ochenteros.

¿Recuerdas...?

Quizás sí. Eran aquellos tiempos en los que ibas al cine y asaltabas el puesto de chuches con unas pocas monedas, sacadas del bolsillo de los pantalones acampanados. Esos que ahora odias y, que poco después, se convertirían en unos ajustados vaqueros o pitillos desgastados, cuando todavía no estabas pensando en fumar ni nada. Muestra de un carácter menos inocente o casi rebelde, que llegaría, al igual que ese instante terrible, cuando tus padres te esperaban cabreados, si regresabas a casa tarde y no habías intentado encarar siquiera tus deberes diarios, e incluso, les enseñabas tímidamente una rodilla marcada con esa herida producida en una caída desafortunada, días atrás... si realmente, hoy escondías una aventura imprudente o cualquier tipo de pelea de gallitos.
Éramos tan jóvenes que, aún quedaban algunos reveses en la puerta del cine, prohibida la entrada (salvo determinados porteros dadivosos) hasta descubrir esos filmes de terror o recomendados para mayores de 16 años. Como ese otro tipo de esencia vital que te haría devanar los sesos contra la filosofía y ciencia ficción, antes que el sexo se erigiese y propagase rápidamente en tu interior. ¡Rápido pedalea! Vayámonos de aquí a toda velocidad, más allá del horizonte infinito...


Bajo la manta, te escondías de esa mirada penetrante, sobre el estante de madera inclinado, te lanzaba una figura siniestra y amenazadora... la mayoría parece que tuvimos a uno de esos payasos con su cara pintada y la amplia sonrisa suspendida en el vacío, sin variar la posición, como gato de Cheshire de ojos iluminados con mala leche, interrogando sobre tus últimas travesuras. Endiablado con ese baño de luz de luna que entraba por la ventana durante el mes caluroso de verano. Éramos varios con el mismo sentimiento, en la misma habitación...
Con tus camisetas, ibas rememorando a los ídolos de juventud (del rock, cine o televisión) y caminando por la diversión junto a la muchachada de tu barrio, presumías de las zapatillas de color azul con banda blanca a un lado, estilo Starsky. Se escondía un corazón aventurero y amigo, de sus amigos, que lejos quedan. Tardes plagadas de frecuentes peleas, mientras algunas madres se inmiscuían y azuzaban desde la terraza; también de disputas con tus hermanos, por cualquier cosa sin importancia, a la espera de una reconciliación grabada en cromo, una antediluviana casete con algunos éxitos de rock u otros estilos más underground. Por entonces, antes de la llegada del disco que lo inundó todo, hasta las pistas de baile rezumaban nostalgia. Pero, esa es otra historia...



Aquí, pasan cosas mucho más extrañas, más que un simple juego de mesa o una escaramuza por lo prohibido, semejante a una promesa amistosa de fidelidad, rota, entre compañeros de aventuras y otros suplicios causados por la escasa estatura o la imaginación de un crío.
Primero serían los años ochenta con su pulcra, aparentemente, inocencia, mientras en las calles se debatían los restos de aquellos chavales mayores, entre jeringas y venenos vendidos con impunidad. Siempre a salvo de influencias nefastas bajo la protección de una familia coherente y bien avenida, no necesitábamos a monstruos reales. Luego, los noventa cuando tuviste que sobreponerte a las zancadillas y otros continuos insultos, vejaciones de aquel matón o acosador del cole, que te hacía la vida imposible por mostrarte diferente, o por ser más inteligente que él...
De todo aquello, que se pervierte en tu memoria con el paso del tiempo, tratan las historias divertidas u otras alucinaciones de Stranger Things, que nos acompañan por la morriña, junto a unos jovencitos parecidos. Son como esos colegas de sangre, aquellos Voyeurs de la película Stand by Me o Cuenta conmigo, del director Rob Reiner. Echando la vista atrás, curioso que tras el malogrado River Phoenix, la expresividad de Gordi-Wil Wheaton o Corey Feldman), el más resistente en pantalla, haya sido. el menos nombrado Jerry O´Connell, exceptuando a Kiefer... ¿te acuerdas, no? Amazing Stories, The Lost Boys, Young Guns, etc...

Hoy, a través de una mirada evolucionada y casi cristalina, visual o musicalmente hablando, nos encontramos con unos directores llamados Matt y Ross. Más conocidos en medios o ya, en nuestra huella mental indeleble, como Hermanos Duffer.
Para recrear aquellos tiempos de amistad y división. Seguramente el mayor, o ambos, tuvieron un infancia con influencias de esas aventuras clásicas de juventud, con hermanos menores y sus protectores inquietos, que nos invadieron como los fantasmas recorrían la asombrada ciudad de Nueva York. O aquellas posteriores ocurrencias televisivas de Spielberg (recorriendo el camino de Alfred Hitchcock) cuentos de terror dentro de una zona de pesadilla (The Twilight Zone, escuela de artistas) o historias increíbles de los cómics y sus superhéroes. También de revistas gráficas como Creepy, Heavy Metal, 1984 o Tótem, que precedieron al terror adulto de Stephen King y toda una apertura personal o intelectual, a un mundo cinematográfico y narrativo de calidad.
Aquellos textos e imágenes en tinta (recordemos Eraserhead, como sería luego Pi de Darren Aronofsky), que forjarían la extravagante personalidad o lo que somos hoy. Para lo bueno y lo malo... somos hijos de aquella ciencia ficción, el comienzo de la gran tecnología, la locura, el sueño o la aventura, los primeros amores... ¡ah! y los monstruos, claro.


Pero, antes en la niñez o primer recuerdo, disfrutamos de un conjunto de creadores visuales como Joe Dante (Aullidos o Gremmlins), George Lucas, o el incombustible Steven Spielberg de Duel o Jaws; antes de la llegada de Wes Craven, John Carpenter o el gran David Cronenberg, aunque algunos ya hubiéramos visualizado muchos clásicos del scifi o terror, en blanco y negro.
Su mirada, la de los Duffer Bro., durante esta chispeante o envolvente serie de Netflix, nos refresca como esa brisa erizante en la madrugada, escuchando la radio a escondidas, y perdiendo valiosas horas de sueño. Momentos que luego nos pasarían factura en los estudios. Aprendiendo o escrutando personajes míticos hoy o escenas de cine, que serían antesala de estas Stranger Things actuales.
La fantasía estudiada por aquellas mentes iniciáticas, se convierte en un canto a aquellos jóvenes que se levantaban adormilados con maravillosos aliados, enfrentándose a sus demonios diarios... Pero que no volverán, si bien los recordemos risueños, producto de nuestra imaginación o dramáticamente afectados por la culpa, retratados o congelados dentro de un vídeo pixelado en VHS o Betamax.


Las Dos Temporadas...

El argumento de la serie se divide en varias partes calculadas. Una hace referencia a esa etapa de juegos (los de rol nos pillaron algo atrasados o melenudos ya), enmarcada por las travesuras en espacios abiertos, disfrutando la naturaleza o los rincones levantados por la construcción de nuevos barrios o institutos, por calles a medio asfaltar y empedrados que te rompían las canillas en cualquier vaivén de nuestro monopatín o la bici. Engaños y defensas a ultranza del camarada caído, cuando sus padres se encaraban con él por patoso, o alguna otra amenaza (más material) se presentaba para intentar hacer una brecha entre nosotros, colegas de toda la vida, amigos casi de sangre...
Todo bajo un secreto o pacto de caballeros, con espada de madera, entrechocando manos y pulgares, o siendo víctimas propiciatorias de mayores abusones. Respetando un silencio sepulcral sobre nuestras actividades o deslices, descontrolados, fuera del manejo paterno dentro de la perspectiva hogareña. A pesar de que aquellos hermanos mayores (me,me,me), anduvieran revoloteando y ocultando una incipiente acusación desfavorable a sus intereses, bajo algún tipo de amenaza que buscaba una compensación por la otra parte. No la otra esfera... Esta es una brecha temporal, que está dulcemente abierta en la serie, o iluminada debidamente entre sombras del más allá.

Porque nosotros como ellos, pequeños y hermanos mayores, también formamos parte de una pandilla bien avenida, a ratos. No de delincuentes, gracias a esa educación gradual y el interés por la cultura, que nos ofrecía un ancho margen para la propia libertad. Tomando propias decisiones erróneas o no.
Sino, como amigos que durante aquellos maravillosos años, series televisivas en los finales de los ochenta y posteriores noventa, dedicaban parte de su tiempo a disfrutar en compañía, participar en partidos o batallas campales, aprendiendo a vivir y viendo morir a otros bravucones o jóvenes delincuentes. Rebeldes sin causa...
Además, Stranger Things, es la historia de un lenguaje que definía esa aptitud aventurera y decidida, dispuesta a atravesar cualquier puerta. También respetuosa con los mayores o sus dilemas, fielmente representada por unos diálogos irreverentes, chispeantes, que descubren dos mundos paralelos y aquellas cómicas o furiosas expresiones, lanzadas con los dados, al participar en dichos juegos de mesa. Hoy que, el digital elimina cualquier tipo de silencio (excepto algunos terroríficos representantes gráficos) o de conversación animada entre rivales-amigos, que irían pasando del Monopoly o Risk, a la saga Dragones y Mazmorras, a través de un nuevo hit rolístico, evolucionado para nuevas generaciones de fantásticos soñadores. No todos los casos, algunos se decantarían por los viejos píxeles de un Spectrum o Amstrad, antes que el poderoso Motorola del Amiga llegase a enchufarnos con malévola adicción.
Bueno, volviendo a lo extraño del caso... la primera temporada.

Parece pequeños detectives, ´entrometidos todos`, que tenemos aquí, un típico caso de desaparición que se rastrea en diferentes niveles. Desde los mismos protagonistas del juego, a la edad de 12 años, y sus peculiares percepciones de las cosas. Acá increíbles, escurridizas, malditas y extrañas. Hasta chocar con esa corriente generada en la médula de los adultos y sus miedos intrínsecos, que interfieren de una u otra forma en la historia. Padres con hermanos mayores, amistades confundidas por la dramática génesis o mutación, de la experiencia y otras percepciones inexplicables, secuestrados por una especie de espontáneo contagio o pérdida de la razón.
La inteligencia contra las leyes naturales o esos monstruos de las historias cinematográficas, menos humanos. Mientras los amigos y profesores, que indican los pasos positivos, nos marcan un terreno inhóspito, con sus hechos y declaraciones, con encuentros desafortunados o cuerpos sin vida. Jóvenes atribulados por las circunstancias vitales, que subrayan comportamientos raros y originan conflictos paralelos a la trama principal. Además de una investigación profesionalizada, que se subdivide en dos, con los agentes públicos de la población de Hawkins (estado de Indiana) metidos en una pesadilla existencial y la apertura de portales inimaginables, en corporaciones infranqueables. Son las fuerzas ocultas de una misteriosa compañía, investigando la procedencia de ese terrible secreto, sepultado bajo un moderno laboratorio y una conciencia apresada. Todo suena casi a extraterrestres, ¿verdad?


El poderoso pensamiento de una niña llamada Eleven, recalca el protagonismo femenino, como una marca de nacimiento o la reclusión científica, guiaría tus pasos en el futuro. Ya que, lo más sugerente, por encima de la trama incluso, serán a mi parecer, los aspectos sociológicos y toda una cuidada ambientación, que nos transporta a aquellas compañías del ayer, colas para ver los recuerdos del cine y la música, más ochenteros, mediante espacios, habitaciones y vestimentas que formaron parte de nuestra personalidad o la procedencia de nuestros gustos.
Stranger Things, se mueve entre esa unión fraterna (o fantasmal) de los jóvenes personajes de Stand By Me, en 1986 y sus divertidas ocurrencias, a la búsqueda de una prometida princesa o pelear con gigantes, eso sí, con fuerza renovada y poderes excepcionales. Un eco de aquellos intrépidos muchachos y sus fantasiosas ideas, sentados para iniciar un partida crucial en sus vidas como imaginativos guerreros (una incursión más estimable, que El Corazón del Guerrero de Daniel Monzón) ante el mal, o como participantes de una historia ficticia que se vuelve realidad, típico de chicas y mundos maravillosos. Mas, con sus amenazas de otro mundo paralelo y afinidades por la muerte, menos humorísticas que Jumanji o Zathura, a priori. Porque existen algunos personajes que se muestran chistosos y espontáneos, a más no poder.


Es, a grandes rasgos, lo que mueve esta aventura distópica en familia, donde aquel Dragones y Mazmorras se convierte en un tablero con dos caras, y sin demasiada lógica. Sólo se trata de crear tensión y alimentarse de organismos libres y alegres, como gremmlins en busca de nuevas alternativas a su mal humor (como el pequeño Will Byers) o intentando, saciar su hambre de diversión. Aunque, lo verdaderamente divertido, son las relaciones y diálogos que se establecen en todos los sentidos, desde los más pequeños a las tramas policiales o encubiertas por una organización con sus experimentos cuestionables y descubrimientos.



La Generación Alocada.

La Puesta en Escena:
Entonces, la intervención va desarrollándose en diferentes escenarios y mentalidades, abiertos o herméticos como los adultos, que se irán complicando y mezclando entre sí, hasta que el terror fantástico y el suspense, se vayan apoderando del horizonte de estos, Casos Extraños, asombrosos o misteriosos. En comunión con las historias del Tío Creepy o La Cripta, parientes de los Cuentos Asombrosos de Mr. Spielberg, o Más Allá de los Límites de la Realidad o nuestra Dimensión conocida. Acontecimientos sorprendentes que forjan el carácter, que no nos dejan indiferentes frente al sufrimiento, y de la mano de comentarios simpáticos, que se funden con la investigación policial o los calentamientos visionarios de sus principales sufridores. El joven interpretado por el joven canadiense Finn Wolfhard o "Mike" y sus colegas de refugio Dustin, Will y Lucas, la chica número Once, o esa madre ´enloquecida` e interpretada por Wynona Rider (Experimenter), que nos recuerda su otro pasado metafórico y gótico. Aquí no remarcado tanto como su papel protector), de aquella adolescente interesada en su futuro y la actuación.
Admiradora del texto El Guardián entre el Centeno, de J.D. Salinger, esta madre problemática, fue joven también, con sus movidas internas. Cuando el guion de los Duffer (autores en parte de la búsqueda de desaparecidos en Wayward Pines producida por M. Night Shyamalan), abre vertientes cómicas y otros elementos paralelos, de mundos ocultos como el de Beetlejuice, nos vemos plegados a cierto romanticismo pretérito, o atracción peligrosa junto a un enamorado Eduardo Manostijeras. Criaturas fantásticas menos agradables que aquellas Sirenas o insaciables como el Drácula de Bram Stoker, en el dominio de almas bien tiernas. Alucinógena, navideña y algo desaliñada, como el salón desvencijado en ese semi-vaciado domicilio o su papel desvirtuado por El Cisne Negro, reclamando todo el protagonismo... Pero entrañable siempre, tal que un personaje dentro del universo infantil de Frankenweenie.


La tercera pata o generación, entonces, es la mirada de los adultos o padres... Simplemente la recuperación de Wynona, en todos los sentidos familiares es un acierto, una ramificación singular de la serie, que se enlaza poco a poco, con la dificultad en la comunicación. A diferentes niveles: con los hijos, vecinos, agentes de la policía, amantes, y otras entidades. Con el atractivo en la personalidad de un detective capacitado, granítico y audaz, no demasiado inteligente, interpretado por un cercano David Harbour (Black Mass, Escuadrón Suicida), enfrentándose a dudosos científicos, encabezados por Matthew Modine. Siempre, la serie gira y se entrega decididamente a los brazos de la inocencia, con significativas incursiones en ciertos sucesos criminales con jóvenes protagonistas, alrededor de este personaje carismático u Once que se transforma en poderosa amenaza, extraña o aliada.
Y sus perseguidores, dos nombres masculinos enfrentados, dotados para la actuación, con el experimentado Matthew Modine, de carrera alucinante y extensa ya, cuyo primer recuerdo es su participación en la bonita cinta Birdy de Alan Parker, antes de chaquetas metálicas y vidas cruzadas.
Mayores que se comportan como protagonistas invitados a esta travesura, ideada por y para niños o niñas, pequeños y adultos, cuando se empiezan a sentir extraños, ante sucesos o muertes en la población, con un centro médico muy vigilado, casi de otro planeta, como telón de fondo al problema vecinal y extraordinario.

A veces, los más locos parecen los de mayor edad. Más allá de la incomprensible reticencia paterna, sus despiertas mentes, producen una retahíla de movimientos que acompañan a la ´criatura` en su camino a la libertad, porque estos chicos y púberes más alterados, comienzan a sentir fuerzas y afectos (antes nunca desarrollados), como los protagonizados por los simpáticos Charlie Eaton (As You Are, Shut In) y Natalia Dyer (cuyos próximos títulos son sustanciales, Yes God Yes y After Darkness), luchando contra sus monstruosas, némesis de instituto.
Relaciones personales que entroncan con películas como Poltergeist y su zonas privadas, aquellas siniestras sonrisas de payaso en la oscuridad del dormitorio, aquí un presente, o luces navideñas de seres traviesos y malhumorados. Más recuerdos de fiestas en tiempos de choques generacionales y visitas al cine en familia... regresando al comentario actual... es decir, a los miedos de nuestras pesadillas sobre fantasmas bajo la cama o tras el armario, casas encantadas y voces ahogadas, ecos nocturnos, visitas con divertidos paseos hasta el refugio de un ET animado, invasiones alienadas y poderes mentales, explosiones cerebrales a través de telequinesia y puertas secretas que dan paso a estancias desdobladas o países no tan maravillosos. Reinos de brujas entre la niebla o alimañas sangrientas, que serían las referencias de nuestras pesadillas habitadas por seres mitológicos o más terroríficos.


Ellos y Ellas.

Antes que el sexo, apareció el miedo en nuestras vidas, normalmente, en la de todos por muy valientes que se sintieran o actuaran en público. Las Stranger Things, se refieren invariablemente a las cosas fantásticas que no necesitan del contacto sexual, aunque exista cierta atracción en diversos personajes y variaciones románticas, sobre los mitos literarios. El encabezado marca nuestra existencia, como en la película de Marlon Brando dirigida por Joseph Leo Mankiewicz, bailando y tirando los dados, dada cual en su rol determinado. Con el estilo a las estrellas clásicas de Hollywood, nos hallamos con todo tipo de rostros programados para el juego de la conquista, si bien, haya alguno que se ha instalado en nuestra mente, para siempre. Debido a su facilidad de conexión frente a la cámara, o magnetismo personal, el desparpajo para moverse y expresarse sin fingimientos, los jóvenes son los auténticos aciertos de estas Stranger Things.


La Nostalgia, se cura:
Durante una época de nuestras vidas, de aquellos maravillosos años, la vida a diario significaba un aprendizaje. Donde algunas cosas no parecían tan importantes, en relación a las chucherías que consumíamos durante una proyección de doble sesión, o la ocultación de ciertas aventuras o secretos. Ellos y ellas, se comportaban de la misma forma, si bien vestían de diferente manera o preferían otros juegos. Con la mítica amistad entre camaradas, surgían los primeros encuentros con el otro sexo, envidias o celos, apertura de la conciencia a la realidad y las fermonas.



Vamos que estábamos en nuestra salsa como los actores juveniles de la serie. En busca de una aventura, con la que demostrar nuestro valor, ajustar cuentas con pelotas o una disputa con la que saldar cuentas pendientes, en referencia a los mencionados insultos o desprecios anteriores. Luego, esos monstruos del pasado y otros seres invertebrados, indeterminados, repulsivos, quedaban en el terreno de las películas o cómics.
Algo así, pensarían ahora, los protagonistas de aquella Stand By Me, recordando el caso como una pesadilla reticente, pero no verdadera. Esto es, matizada por el tiempo, donde los malos demostraban su único y estúpido rostro, igual que Tom Sawyer recordaría las tribulaciones del indio Joe, o nuestra imaginación se topa con un episodio real y terrorífico, tratando de olvidarle. Sombras de peleas callejeras, de pandillas casi juveniles, que se ofuscaban en cualquier deseo hostil, más terrible que un encuentro espectral o fantasmagórico. ¿Sabes...? quedaron atrás.

Los críos, de momento, tienen tendencia al misterio como en El Club de los Cinco (sin rimas), además del nombrado protagonista, existe todo un trabajo por afinidades, con la callada, introvertida y protectora, Millie Bobby Brown con sus poderes desvelados por partes... que parece preparada para encararse al mismísimo Godzilla, King of Monsters, dirigiría Michael Dougherty (Truco o Trato), es una parte esencial del alma de esta serie. Así como, el dicharachero y deslenguado Gaten Matarazzo, el arrojado Caleb McLaughlin, los hermanos enlazados por la desdicha de la familia guiada por Miss Ryder. En la búsqueda de personas desaparecidas en sus círculos, se entrometen otros personajes, como el desagradable maltratador mutado a héroe e interpretado por Dacre Montgomery (próximo líder rojo de los Power Rangers), los padres de otros amigos y la pequeña actriz Sadie Sink. Además de un rostro tan reconocido como el de Sean Astin, aquel fiel Samsagaz de El Señor de los Anillos, que fuera descubierto en el crucial 1985 por Richard Donner, para un largometraje de culto de 80, tan recordado como Los Goonies.

Por tanto, estas Stranger Things tan vinculadas a otras etapas de nuestras vidas, y sus personajes emocionantes y cercanos, evolucionan con nuestras percepciones entrecortadas en la memorias. Entre bailes, chistes, amores y juegos, luchas entre gallitos de clase y maestros casi amistosos, novias con mallas de colores o vestidos con volantes, fuera de moda. Filmes de ciencia ficción y misterio, míticos o entronizados por su culto variado, los primeros terrores tapados con un cojín, asomando la nariz. Curiosos objetos que son reliquias del pasado próximo, como los recortes plastificados, bicicletas y monopatines, luces parpadeantes de Navidad (sin led ni pantallas de plasma), todo muy catódico, con el máximo consumo energético posible, para gastar las pesetas... camisas floreadas, pantalones acampanados y hombreras, las rayban´s acompañadas de bambas Nike o Reebok (junto a otras nacionales más asequibles al presupuesto), duros maestros de nada y del todo. Bolis Bic para desenrollar la música grabada en cinta, níquel-cromo, achicharradas en la guantera del primer coche, notas que proporcionaban el gusto. Los hermanos mayores y sus secretos, en otro nivel, disfrutaban en fiestas a hurtadillas, robaban besos, vestían como ídolos del cine o rock, que ellas pegaban en carpetas del instituto y soñaban. En definitiva, secretos susurrados que, nos convertían en verdaderos amigos de sangre y saliva, estancados en el tiempo, casi falsificados ahora.
A veces rememorados por una simple producción televisiva o filme... cosas y recuerdos de familias.


La Tercera Generación.

Cuando nosotros empezábamos, ellos y ellas, tutores, ya habían ocupado nuestros lugares años antes. No teníamos presente, que padres y madres habían pasado por la misma etapa conflictiva. También, se desperezaron con las primeras atracciones sexuales o gestos heroicos que confundían valor con temeridad, como en el caso de estos cuatro colegas, caminan por diferentes estados de la ciencia ficción. Cazando fantasmas...
Porque, la diversión en Stranger Things está vinculada a un mundo caótico de percepciones y elucubraciones imaginativas, en contraposición a la seriedad, constantemente alterada por las visiones y reflexiones de algunos adultos. Esto es, la angustia o el misterio funciona a distintos niveles o etapas vitales.


Entre rivalidades, se producen los choques con organismos o instituciones, sin demasiado equilibrio emocional por ambas partes. Salvo los más capacitados intelectualmente para solventar conflictos o relajar las intenciones suicidas de un grupo heterogéneo y flexible. En este territorio descriptivo, destaca la definición psicológica de los personajes, respecto a hechos que se distancian de lo identificable o razonable a priori, de lo manejable por niños o de lo aconsejable para la propia seguridad o integridad. Tanto que los padres, parecen más indefinidos que los propios hijos, involucrados en la trama confusa, pero con ideas preclaras.
No sabemos, si en próximas temporadas, los adultos formarán parte de la caza, o simplemente fueron el prólogo de aquellos Cazafantasmas de mediados de los ochenta. De momento, usar toda la reacción plasmática y algunas risas burlonas, como proyectos inacabados de una generación, también confusa o perdida. Verán la capacidad de los pequeños, liderando las situaciones más imaginativas o extravagantes, con fenómenos paranormales o experiencias extrasensoriales, como apariciones y poltergeist. Telequinesia o telepatía, y otros condicionantes extracorpóreos, tan extrañados como nuestros padres en los ochenta, observarían nuestras lecturas o visiones cinematográficas. ¡Otra vez, con tus amigotes!. A veces, hoy, siguen expresándose así... ya estás con tus películas de monstruos...

El Conflicto de la Sangre:
Aquí conviven los episodios reconocidos por los espectadores, desapariciones, locas irascibles que nos asustaban en la calle, gritos, asuntos extraños, secretos y mentirijillas, sentimientos con métodos cincenses, monstruos humanos o no, baños de conciencia, el otro lado de nosotros o la sociedad; a través de sus vivencias personales o fracasos existenciales, con todos esos recuerdos amontonándose en el vacío temporal. Podría tratarse de extraños flashbacks, tal que casos determinados se revelaron como falsificaciones... fotografías trucadas, monstruos indefinidos, la búsqueda del negocio lucrativo, los timos espirituales, ciencia de supersticiosos y consultas interesadas con profesionales, de la nada. Familias desunidas, mediante montajes o producto del desamor, siempre tan poco científico... en definitiva, la poca credibilidad en las declaraciones de los seres humanos y su cerebro engañoso.
Aquellos monstruos de nuestra adolescencia, muchas veces, se quedaron diluidos en la sangre o la respuesta de una madre, ¡baja de la nube y espabila, maj@!


En Stranger Things residen y conviven con esas etapas dificultosas, cuando la imaginación sobrepasaba cualquier perspectiva de vida real y alguien te ponía los pies en el suelo, con un aterrizaje comprometido en más de una ocasión. Lo saboreamos junto a estos muchachos que, bien, podrían ser cualquiera de los televidentes de hoy. Eso sí, con menos atrevimiento, pelo o dueños de una tripa más abultada. Al menos que, allí, fueran los típicos niños bien alimentados, dados al consumo excesivo de dulces y, por tanto, diana de los abusones.
Aquí, en estas pequeñas cosas, radica el éxito de la serie de Netflix y los Hermanos Duffer, en la plasmación de todas las inquietudes de nuestra infancia y jugando con nuestras neuronas. Mediante gestos o travesuras que iniciamos a escondidas, y el sentido, de una camaradería de la que, en muchos casos, sólo quedan magníficas estampas. Frágiles mentes.

En esta primera temporada (pronto la continuación), conocemos a sus padres, experimentados en la educación, pero no aleccionados en ciertas batallas que se desarrollarán, con o sin, su conocimiento. Mundos paralelos, que dependen del lado de la realidad que nos visite, seas mayor o niño, de las angustias derivadas del crecimiento o el pensamiento de sus hijos, de sus percepciones descabelladas y la confirmación posterior, de sus sospechas. Cuando te toman por loco, si bien, nadie como ellos para salir en defensa de sus cachorros, de sus creencias y la comprobación, ante cualquier duda perpetrada por la organización o mente desbordada, de turno.
Aunque sus pequeños, no sean las criaturas indefensas, como pensaban de puertas para adentro. No, son pequeños héroes. Ni las amenazas significan una distancia mal calculada en un salto acrobático, o herida producida por una caída en bicicleta. No, son esas entidades de historias asombrosas, que han evolucionado y perfeccionado su argumento, sus poderes malignos, nuestro recuerdo de espectadores boquiabiertos y lectores del ayer. Han abierto puertas dimensionales con el más allá, a través de la mente o las paredes, han jugado con las incredulidades de experimentados jueces, han propuesto otros juegos a los mayores... más peligrosos que un descenso vertiginoso en monopatín, sin protecciones.


Los asesinos silenciosos, contaminantes, se identifican con lo desconocido, con la deformidad y las organizaciones tecnológicas sin escrúpulos, dueñas de bisturís y medicamentos, fenómenos y virus. Con ejércitos de funcionarios enfundados en trajes herméticos, para evitar el contagio, de seres no humanos, procedentes del exterior. Actuaciones indebidas con órdenes de jefes enloquecidos y gobiernos ocultistas, mediante aquel terror palpitante, que confluye en las historias de una era pretérita e invadida por los libros de fantasía juvenil, con universos apocalípticos, monstruos, héroes, muertes incomprensibles y villanos. Como hoy, pero sin potentes ordenadores, ni nuevas redes.
Stranger Things, en definitiva, ha vuelto a abrir ese resquicio a la penumbra, con el que nuestros ojos se dirigían a través del cojín, en busca del último susto o escena malsana, que nuestros padres prevenían oportunamente. Entonces, siempre más matizada para todas las edades, que los trucos sanguinolentos de la era digitalizada, casi una broma para estos duros tramos temporales; sobre una época que muestra la enfermedad y la violencia a diario, con crudeza, con efectos diabólicos, en cualquier medio de información. Donde los terrores los infunden, invariablemente, los hombres.

Aquellos chicos (asomados a la ventana de ayer), son estos investigadores de lo misterioso, esos cazafantasmas del entretenimiento envueltos en un giro inesperado de hechos y fechas... una elipsis en mi mente.
Encabezados por un Bill Murray al mando de nuevas evoluciones ectoplasmáticas, un cabal o desconfiado Ernie Hudson, el largilucho Harold Ramis encargado de las evoluciones científicas, junto al parlanchín y despistado Rick Moranis, o el risueño y crítico Dan Aykroyd, poniendo el acento preciso. Todos se convirtieron en parte de nuestra cultura adolescente y las raíces cinéfilas, insuflando su espíritu rebelde sobre otros más chabacanos, peligrosos o bonachones, a base de chuflas y guasas inocentes, como las figuras de algunos fantasmas socarrones durante la Navidad.
Parece que su amistad inquebrantable y su humor, han recorrido océanos de tiempo y ríos de mocos, para aparecer de nuevo (en dos temporadas de momento), identificando a otras nuevas generaciones, agradeciendo la compañía de aficionados al scifi juvenil, presentándonos a sus familias y peleando con renovadas amenazas, entre dos mundos. Los de siempre, luz y oscuridad.


Cuyos hermanos mayores, ahora, serían los abuelos de aquellos Cazafantasmas, que luchan contra los problemas de identidad personal, el crecimiento y la sexualidad, la aceptación de sus compañeros de clase y una serie de entes que se nos irán apareciendo próximamente, llamados por determinados delincuentes o mentes esclavizantes. Todo comprimido en capítulos y extendido a nuestras vidas. Más terrenales, eso sí.
Los protagonistas de antaño, en sencillo encaje de edades y tecnología avanzada, se remontan tres décadas y transforman en aquellos que jugaban en un barrio o población, como si fueran las calles de Madrid o cualquier otra, mezclando sus apreciaciones con silencios y percepciones raras, adaptadas a su estatura y vistas desde su tamaño. Unos puestos en puntillas para descubrir el paradero y confiar en la ciencia, la localización o el truco, otros asustados o avergonzados por las charlas de sus padres, respecto a sus valores o inteligencia.
Pero, siempre mirando hacia adelante, echando una mano al amigo perdido o disfrutando de los sonidos sintetizados de aquellas bandas sonoras, hasta formar parte de un todo, de la construcción de sus propias personalidades en el futuro.


Hasta que la terrible realidad, no la verdad de sus tutores, les arrastró a un mundo de pesadilla, mezclado con los sueños y las curiosas investigaciones paralelas, algo contraproducentes para su salud... aunque, consigan de nuevo, salvar nuestro mundo.
Siempre a tu lado, contigo, entre clásicos, aventura y el rock... ;)

Cinemomio: Thank you

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