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martes, 2 de enero de 2018

Stranger Things, Season II

Enraizados a los 80´s.

Los gemelos tienen una conexión especial e, incluso se suele decir, que podrían llegar a poseer una condición mental que les une más allá de la realidad médica, las constantes vitales o de ciertas características biológicas que caracterizan a los seres humanos. Quizás, por esa razón, los hermanos Duffer has recorrido un camino profesional juntos y han conseguido destacar entre aquellos de su condición, unos jugadores natos. Que acabarían convertidos en creadores televisivos y directores de una serie de éxito mundial.
Además de destacarse como productores de la plataforma Netflix con esta esperada, segunda temporada de Cosas Extrañas o Extraordinarias. Como ellos, embaucadores de la tradición ochentera, sin haberla vivido en su máximo esplendor, pero que años después se harían erúditos de la época, sin duda, analizando y revisitando todas aquellas producciones cinematográficas. Que hoy, recordamos junto a ellos en Stranger Things.

Un proceso tan divertido como el juego de rol más imaginativo... Sin embargo, la experiencia determina el futuro y lo que tenía visos de terminar de alguna forma en su cabeza (el determinante deceso de Once por ejemplo), crece y se arraiga profundamente a nosotros, a nuestra memoria. A través de sus impulsos y sus ganas de jugar con un grupo de buenos amigos.
Pero, alguien pensó que sería mejor no matar a la gallina de los huevos de oro y continuar con ese poder mental, desarrollar la estrategia a seguir y evolucionar hacia lo siniestro. Ahora, el juego ha establecido otra comunicación directa con nuestros recuerdos, con las primeras sesiones que nos introducían por historias más terroríficas. Nuestras pesadillas y las suyas, las de Matt y Ross (que así se llaman estas dos mentes gemelas y conectadas), para fortalecer los vínculos de esta mágica producción y el miedo intrínseco de la infancia, entre el público de distintas edades y los queridos personajes, a través de varias generaciones, y sin dar la espalda a ese especial camino por la amistad y la nostalgia... Si bien, bastante más oscura a la primera o cercana a aquellas pesadillas de la juventud cinematográfica.

Probablemente, el juego es uno de los factores fundamentales por el que, se nos hace tan amena la fantasiosa existencia de sus protagonistas, desde la mesa y el tablero con figuras mitológicas, magia y guerreros todopoderosos, hasta las máquinas que reproducían las aventuras y terribles sueños que nos envolvían en horas de lectura. ¡Ah! por supuesto, sin menospreciar aquel vehículo que se incrustaba en nuestro metabolismo como si fuera una prótesis metálica o un ser que alimentaba nuestra libertad a base de pedaladas, hacia el infinito o más allá.
Lo curioso del caso es que, durante esa etapa vital, los creadores eran unos pipiolos, que acababan de nacer o daban sus primeros pasos en taca-taca, para en pocas lunas, ya estar conviviendo con la tecnología y las películas de terror de los ochenta. Mediante los primeros ordenadores personales y los medios de reproducción caseros, se fueron multiplicando las conexiones con el cine o el mundo creciente de los videojuegos. Un salto cualitativo en la información, como de los libros juveniles a las gráficas escenas de acción en movimiento, que revolucionarían los pasatiempos de adultos y los jóvenes de todo el planeta. Brillante u oscuro panorama... luego, llegaría el novedoso paradigma del amor.

Universos Paralelos, en The Duffer´s Land.

Algunos de esos principiantes, posteriormente se lanzarían por las colinas asfaltadas en monopatín, al ritmo de otros mensajes más rebeldes y letras más intrincadas, desde el heavy metal al punk más reaccionario. Los más caseros, tendrían sus primeros escarceos con la informática y sus proyectos que abrían una puerta interdimensional para el arte, cuando comenzaron a aprender su novedoso lenguaje y la potencia creciente por la globalización, sin funcionaba el módem o no se quedaba colgada la conexión telefónica.
Mediante la visión secuestrada por monitores monocromo y las esperas en la carga del producto en casetes o consolas, vestigios hoy de la paleontología digital, los Duffer nos introducen en los cambios en la forma de entretenimiento juvenil. La diversión o el placer, siempre requirieron de una importante intervención del sacrificio y la compenetración, sino que se lo pregunten a nuestros jóvenes amigos, entre la memoria, las promesas irrompibles y el upside down.

La vida discurriendo, por entonces, con aquellas máquinas "más potentes" (128, 512 o 640 Kb de memoria interna), que ofrecían aventuras pixeladas en 8 o 16 colores, hasta una cabriola evolutiva, que nos colocarían compartiendo billar o futbolines, en locales de recreativos de barrio. Juegos como aquel reconocido Dragon´s Lair, u otros muchos, que nos devolvían a eras truculentas y divertidas, de caballeros rescatando a princesas bajo las fauces de sus terribles enemigos. Como hoy, de manera más resolutiva en ambas aventuras, gráficas y vitales, o viceversa, ellas a los Sam-sagaces de turno.
Corrían finales de los ochenta, a base de monedas de 25 pesetas, dejando la bici en la puerta, cuando las partidas parecían tan vívidas como una pelea a gomazos o tomatazos, agarrados a los mandos, con la fuerza que sujetábamos, en las batallas del pasado, espadas de madera. Los juegos de roles superaban el horizonte de puzzles o trabalenguas, se bifurcaban en aventuras diseñadas por los próximos artistas o creadores en modo gráfico, que comenzaban a trasladarse a otras plataformas sincronizadas a los nuevos tiempos.
El mundo real se bifurcó, gracias a los procesadores Motorola y los programas conectados a una cámara de cine, para sugerir otros universos. Que Stranger Things intenta rescatar con el aprendizaje viendo películas de sus creadores y guionistas, más un magnífico diseño de producción emparentado con aquellos días de descubrimiento y aventura de su juventud en la escuela, la butaca del cine o el sofá de casa ante el vídeo VHS.

Sin embargo, los participantes ya enamorados en los libros, de esos habitantes oscuros pertenecientes a las historias gráficas o tebeos, reproducían seres de la ciencia ficción que parecían más reales y cercanos, caminando, gritando, soñando y disparando láseres ante sus ojos. Todos éramos, por unas horas de esparcimiento, embebidos con la era digital, héroes combatiendo contra demonios del inframundo. Hermanos de sangre, hombres-lobo u otros monstruos literarios, luchadores a la fuerza y caballeros épicos, buscando un nuevo lugar en la cultura popular y el teclado. Todos, en busca de una odisea gráfica, con hitos recordados tras valles penumbrosos y océanos, de planetas inexplorados y cuevas no profanadas, montañas tenebrosas y mentes distorsionadas, historias como las precursoras de mitos y poemas épicos, con la compañía de los clásicos como Julio Verne o los oscuros personajes de Lovecraft y compañía, la espada de Conan el Cimerio o las historias interminables de Ende y del fastuoso El Señor de los Anillos, o aquellas cartas de poder que mutarían en serie, con Dragones y Mazmorras... enfocadas como Amazing Stories dentro de la ciencia ficción televisiva.
Con gotas de humor o terror, determinantes en nuestra educación visual y el nacimiento de los nuevos efectos especiales, como en los de dos hermanos surgidos de la misma y cambiante, materia gris.

Una nueva dimensión...

Un viejo amigo de los niños llamado Don Bluth, conocido como animador y director de aventuras para todos los públicos, sería el encargado de hacer realidad los movimientos del Dragon´s Lair y sus gracietas innovadoras, unidas a la muerte repetida del personaje Dirk, el Osado. Un recuerdo tan imborrable que permanece exhibido aún, en el Smithsonian Institution de Washington, pero, eso es otra historia... que los hermanos Duffer, comprobarían tiempo después.
Por sus grandes gestas, les conocisteis a golpe de joystick, envueltos en una visión calculada, fulminante y casi devoradora, que consumía horas de nuestro oxígeno, que arrastraba nuestras cadenas al consumo desbocado y la pesadilla nocturna de fichas moviéndose en el aire. Con sujetos imposibles que recorrían espacios ilusorios ante nuestros ojos, personajes sacados de la realidad histórica o la imaginación de los libros fantásticos, usando anillos de poder durante generaciones y el carácter heroico de seres de su imaginería clásica. Piezas movibles en sus obras imperecederas, como ellos y sus vidas infinitas, que forman parte del universo expandido en el tiempo, a través de la literatura juvenil y los tebeos.

Éramos herreros transformados en todopoderosos soldados de hierro, científicos erráticos o sus proyectos en laboratorio, manipuladores de elementos y mentes, superhéroes en trajes ajustados, heroínas de nueva generación, jóvenes apartados de colegios o familias, arrastrados a la fuerza o no, a/por otros mundos... libertarios, aventureros valerosos que se agarraban a la nueva era informática, luchando contra imaginativos monstruos y seres deformes, villanos carismáticos, animales fantásticos, elementos mitológicos y quimeras, engendros varios, habitantes de otros mundos, brujos, atlantes y amazonas, princesas, enanos o psicomantes, demogorgones... punkies de la modernidad.
La nueva dimensión venía encajonada en píxeles y órdenes en lenguaje Basic, para un nuevo organigrama del trabajo o el entretenimiento... y que abría la puerta a otros cerebros, reprogramados.

Más a más, la visualización de clips musicales, era un espacio donde la acción siempre suponía un reto o venía aderezada con música sintetizada, con aquel procesador del Commodore Amiga que era el nuevo Hal-9000 y toda su potencia gráfica para dejarles con la boca abierta. Conectados con todos sus sonidos característicos y notas cacofónicas, sus colores y gráficos de otra dimensión, que retumbaban en nuestra cabeza, sugestionaban los sueños ante nuestros computadoras más discretas. Antes del crecimiento demiurgo de la informática casera y profesional. También, incluían otros elementos clásicos de la acción cinematográfica de miedo, como rastros de piezas antiguas, punteos del rock&roll y del actual enfermo, convaleciente heavy metal, un reclamo para todo tipo de aventuras y edades, desde las más avanzadas o las inquietas en vivo. Ha nacido una estrella, el metalero, el chico duro, el rebelde con causa, el desprendido anti-social, el evanescente familiar. El hermano mayor... de dimensión estrecha y oscura.

Las Fronteras Cinematográficas.

Pues bien, echando un vistazo al pasado, tras los juegos y la primera temporada, de nuevo surge el caos y un paso más, hacia el terror del siglo pasado. A través de Stranger Things nos introducimos con sus creativos profesionales, en una segunda temporada de influencias cinematográficas y sonidos del pasado próximo, algo alejado de la generación actual o el denominado CGI. Camuflado entre apariencias y texturas de los ochenta, recurrimos a la idea del terror, con o sin muerte, hacia la producción interminable y episódica de Netflix (como la magia de Michael Ende) impidiendo el término de la aventura y produciendo otros habitantes especiales o mágicos. Con protagonismo de los niños o jóvenes, de sus acciones y pensamientos colectivos, que pueden acarrear alguna carga... en el futuro.
También, la participación del productor Shawn Levy que, junto a los hermanos Duffer, nos han traído de vuelta, aquel brillo o el carisma oscuro de los ochenta y señalados, por algunos, de falta de riesgo. Pero, no es un paso vertiginoso acaso, envolverse en las tinieblas y asustar a una nueva generación de gremlins informáticos... Sus aventuras a través del espejo, poseen otra cara a descubrir que no imaginábamos, que surge de nuestros recuerdos más siniestros, sumados a sus característicos personajes más drásticos, jóvenes y mayores, que ya conforman parte de una gran, y globalizada familia.
Bien gracias, o no. Depende del color del cristal "oscuro" con que se mire...

Claro, que los monstruos deseados has respondido a las peticiones, han empezado a evolucionar satisfactoriamente en número y daños, a raíz de aquella primera incursión en la pequeña pantalla, que resultaba menos oscura, desde luego. Recreando las vorágines apocalípticas de nuestras pesadillas literarias y sustos cinematográficos, sobre jaurías hambrientas de seguidores y sus aullidos, sofocados por fronteras y valles sombríos, con otras temporadas venideras y más dientes.
Mas, fuera de las sombras del fantástico, en los rincones perdidos de nuestra mente, revisitan los clásicos de la época y, de paso, nos quitan algunos años de encima. No las arrugas ni los kilos, no enriqueciendo la melena, como a algunos de sus protagonistas, es decir, nosotros...

Sin duda, las nuevas generaciones disfrutan con los trucos visuales o los efectos especiales de esta otra generación de animatronics, casi perdida, camuflados en la informática actual y los colores típicos de ayer, de las cintas VHS o la emulsión metálica a 24 por segundo. Porque todos los que vivieron de dentro de esa época, que mutaron con sus monstruos y héroes, saben que de una temporada a otra, se puede extender una escala al infinito o, abrir un abismo bajo los pies del guerrero, o tal vez, un silencio que guíe a la imaginación.
Un intervalo limitado de tiempo, tan intrigante como un ataque apocalíptico surgido de las entrañas de la tierra o un deseo voraz de otra dimensión, que te arrebata las vidas del muñeco en un suspiro... en un abrir y cerrar de ojos, o de mentes. Antes de que descubrieras la clave para hacerlas infinitas o la llamada del productor que fraguase el camino del éxito, o el movimiento de varita del visionario de turno.
En los recovecos ocultos de nuestro conocimiento o la fantasía pura, crecen los mundos paralelos en la historia del entretenimiento adolescente, convocando a los participantes de la serie Stranger Things a una reunión inevitable con la nostalgia y las emotivas bandas sonoras, la pesadilla metafísica y los seguidores temerarios... en combinación con drásticas sorpresas.

Para coincidir en que, durante ese lapsus gravitatorio o claustrofóbico, te pueden suceder cosas muy extrañas: peleas, rivalidades y reclusiones, trucos y tratos, desapariciones o peor aún, gags simpáticos y desparpajo, diferencias generacionales y comunicativas, tomaduras de pelo u colegueo, alimañas, seres del inframundo o los sueños, puzzles, rescates y acertijos, garras que rasgan la oscuridad, ojos acechantes o distorsionados... universos ocultos a ellos. Batallas desiguales, telequinesis, maceración de la diversión e historia, camaradería de andar por casa, o campo. En definitiva, todo aquello parecido a la aventura que nos enredó con amistad y el amor... no materno-filial, claro.
Una nueva dimensión visual, para una nueva generación que crecería con los gremlins, las entidades interdimensionales y emparentadas neuronalmente, los súper y los novatos aprendices de héroe, convertidos en protagonistas del juego, de la batalla entre la luz y la oscuridad.
A ti como espectador de ese pasado, y a algunos otros, entes desaparecidos tras la pantalla catódica, mediante la generación del plasma, te convocan las nuevas líneas de esta investigación sobrenatural e ilusoria como un devenir que te devora el alma.

Sus negros rincones pasean por el recorrido fílmico, atraen a distintas generaciones con caracteres para todos los gustos y edades, amigos del ayer fantástico y el hoy digital, se dan la mano, reproducen visiones comunes, a nuestros valores o miedos, piensan, aman o luchan en silencio. Adolescentes en travesía hacia la madurez o los primeros amores, perseguidos por una maldición, semejante a la de un lobo negro y una dama halcón. Ritmos que se suman a la tormenta en el horizonte, mezclan a los adultos con ideas de juegos infantiles, examinan los rincones de la mente ochentera, convencidos de las tribulaciones más inexplicables o increíbles situaciones que pasaron por la gran pantalla, y aspiran de sus aromas. Incluso, remarcan personalidades o rostros que se perdieron en la niebla o caen ante sus pies.
Stranger Things es una gozada (para públicos más evolucionados), sobre todo, como redescubrimiento de una generación de aficionados, redentores musicales también, en clave atmosférica, conceptual y, principalmente, nostálgica. Una vuelta de tuerca hacia el horror, a aquellos maravillosos años, que ya no volverán. O sí...

Pues, en sus frescos diálogos y la descripción calculada de los personajes, descubrimos la presencia de ejemplos terroríficos o sanguinolentos. Que parece tan real visualmente, como una releída historia de Stephen King o la producción de una película de ciencia ficción y terror, desde el buen Steven Spielberg hasta el tenebroso John Carpenter. De poderes sobrehumanos, hasta la invasión de ultracuerpos o manadas de seres hambrientos... a través de la niebla.
Las aventuras cinéfilas de sus protagonistas, los activos habitantes de la pequeña población de Hawkins en el estado de Indiana, son seleccionables por sus conversaciones alegres o joviales, en comparación a sus tensiones fantásticas o familiares. Estereotipos a los que ajustar nuestras personalidades, o sus nombres a recordar. Promovidos a esta identificación con ellos... somos algunos momentos del pasado, circulando por caminos embarrados, pútridos, colisionando con la edad adulta; o partes fragmentadas de su personalidad, mediante su forma de discurrir, jugar o vacilar, de vestirse o peinarse, de encarar la aventura de vivir o soñar. La forma de relacionarse o escuchar música, montar en bici o patinete, investigar sobre terreno virgen o las zonas prohibidas, pisar la recóndita y profusa naturaleza, encariñarse de los débiles, perdonar errores, ajustar la realidad y olvidar sus rostros tenebrosos, alimentar el misterio... Quizá, morir en el intento.

Cine fantástico... y calabazas.

Ante el miedo y el peligro, la realidad de la sinceridad infantil y sus travesuras, más la rebeldía de la adolescencia y el pragmatismo adulto, se hayan ante un pastel relleno de calabaza... y algo mucho más pegajoso.
A la fuerza de la maternidad o de la ley, se aúnan la comprensión, la programación básica y la transparencia de la bondad, con la alternativa lógica del personaje protagonizado por Sean Astin, aquel joven Goonie que creciera hasta convertirse en la imagen amistosa de Sam Sagaz. De igual forma, el grupo se nutre con territorios abonados para el conflicto, con personajes desviados y otros hermanastros, contrapuestos por la vocación sana de la joven actriz Sadie Sink (El Castillo de Cristal) y la indiferencia emotiva en la piel del actor (heavy metal para el alma), de sangre neozelandesa y canadiense, Dacre Montgomery, próximamente en la película The True History of the Kelly Gang, dirigida por Justin Kurzel (Snowtown).

En definitiva, vuelve la unión de la amistad o el amor, frente a elementos desconocidos, como la podredumbre moral, la metamorfosis o la instigación psicológica. La ocultación institucional o la diversificación de la maldad, a pequeños bocados, la amistad convertida en desafío, la destrucción mutada en amor y viceversa... comunicación versus la amenaza subterránea, el espejo de nuestro mundo o la mirada procedente del lado reverso del ser humano, sus atentados contra la naturaleza o los rasgos paralelos del mal o espíritu maligno, tantas veces fotografiado. Aquello que te envuelve como una especie de niebla de origen desconocido. Emerge de las pesadillas o mundos oscuros de Stephen King o George R. Martin, con ojos o mentes que te atraviesan el espíritu, razas rastreras o alimañas fantásticas, dioses mundanos, vigilantes o espías, al más puro estilo J.R.R. Tolkien, más la diversión guerrera del Dragon´s Lear o las cartas del rol. El terror sarcástico del mismísimo John Carpenter, claras referencia a algunas de sus pelis, con semejantes asaltos nocturnos y colectivos, rescates apocalípticos, noches de Halloween, invasiones o posesiones a ritmo de rock, neblinas y cosas de otros mundos... por tanto, su universo trufado de máscaras, trucos fantasmales, sonidos guturales y guitarras eléctrica, característicos efectos especiales y texturas con grano, tratos encubiertos, ciencia, golosinas infantiles y calabazas.

Desde la enigmática o truculenta desaparición de algunos ciudadanos, gente normal y corriente, descubrimos que tras las plasmáticas paredes, se observan entidades que no pertenecen a nuestro mundo sensible. Sus voces sofocan sonidos de "otro lado" como tormentas salvajes en espejos oscuros, que se terminan infiltrando en las habituales comunicaciones, en vegetales y mentes. Prueba de juegos más indeseables e insospechados, pero, a la búsqueda de sufridores con una antigua mirada lánguida.
Un año después, la serie que despierta todos aquellos recuerdos, buenos y no tanto, sumando otras efigies pretéritas ya acusadas (no en el argumento) y sucesos extraños que giran a un determinado "siete". Se suma a la idea primegenia de Duffer´s Bros, una autoría de anécdotas cargadas de morriña verdadera y ese espíritu de amistad indestructible de finales de los 80 y principios de los 90.
Un triunfo que arrasa gracias a la producción exhaustiva y multi-nominada de 21 Laps y Monkey Massacre, para retomar el vuelo de aquellos sueños fantásticos, o mejor dicho, el subsuelo. Atrapando a varias generaciones de espectadores por igual, enterrando a algunas, así van surgiendo las muestras de terror ochentero con zapatillas Nike o Reebok (aquí Kelmes negras), carreras en bicicletas de adornos colgantes y otras zarandajas típicas de estudiantes, aventureros. Cruzando los llamados recreativos a bordo de máquinas de aniquilación digital a pedales, o pasando por referencias televisivas a la limpieza capilar y peinados que desafiaban a la gravedad, como un edulcorado mito de Farrah Fawcett y su innegable belleza. Por tanto, a las primeras relaciones sexuales también.

Por las vivencias con walkie-talkies a escondidas, en excursiones campestres y escenarios de crímenes inexplicables, destaca la fuerte personalidad de los personajes. Conocemos a sus agentes típicos de policía, atrapados en una especie de obra nostálgica o legendariamente bíblica, lucha entre el bien y el mal, entre el dolor y la ley, entre días de escuela y patrullas solitarias. Sobre la televisión en color, radiocasetes y tocadiscos de vinilo, los bichos y experimentos, entre padres, separaciones y oscuridad. La eterna batalla de los moradores del inframundo (o dimensión paralela) y la heroicidad de individuos mortales, como tú y yo... otro motivo esencial de su gran seguimiento y la empatía de los espectadores. Ilustrados por muchach@s con un tipo de poder especial o don casi divino, que les autoriza y al que se unen un conjunto de voluntades defendiendo una causa común, el valor de la amistad o el amor.
Claro que el éxito, también proviene de sus secretas relaciones o los sentimientos que aparecen o desaparecen, con el paso del tiempo o de las sombras. Peligrosa edad, la adolescencia y sus comeduras de tarro, para defenderse de un ataque de esta naturaleza oscura.

Por sus picos y valles emocionales, recorremos la osadía y el conflicto generacional, fuera del tratamiento habitual del héroe épico del cine, la división estratificada de la maldad o el egoísmo, el poder de la imagen y el recuerdo. La atracción sexual y la evolución del comportamiento, el coqueteo con el misterio clásico, el terror en sus múltiples formas, la unión y sus puzzles desmenuzados, desmembrados con el horror, con piezas que no encajan hasta el fin.
Las mascotas y las obligaciones en casa, pelos, pieles y rivalidades intersticiales... el reconocimiento identitario, los distintos grupos sociales y su rivalidad, dependiendo de los estudios, las fases biológicas, la libertad perseguida, ante el término de una era y el comienzo de otra. La brillante oscuridad... y sus épicas notas musicales. Todo y más, se podría decir más allá, forma parte del universo Stranger Things y sus inquietos personajes, que nos recuerdan lo que fuimos en algún momento recóndito de nuestra conciencia más aventurera.
Un influjo más oscuro si cabe para esta continuación televisiva y episódica, sin visos de cansancio o puede que ´siete`, por desnaturalización o autoplagio.

Las nuevas aventuras supuran en tamaño visual y maduran en pensamientos metafísicos o del comportamiento juvenil, así como en algunas derivadas emotivas o sugestiones de nuestra memoria, ofreciendo la mano a aquella literatura fantástica y los filmes, que sirvieron como base de los nuevos tiempos que vivimos o padecemos. Para la orgullosa formación de un ejército de ´friquis` o su término anglosajón "freaks" preparados para una batalla legendaria, y el resurgimiento visual con algo de experimentación gráfica o el concepto artístico, en una especie de renacimiento de la narración, aquí mayormente sugerida por la mirada adolescente o infantil. Y ciertos ramalazos adultos, que nos conducen al horror.

El resultado es un salto al vacío, como aquel filme tormentoso y magnético de 2007 titulado The Mist y basado en la novela de Stephen King, con personalidades variadas encarándose con La Niebla, eléctrica y apocalíptica, con mentes de diferentes edades e ideologías, luchando contra monstruos, poderosos como las raíces extraídas de una generación de soñadores. Lectores y cinéfilos, disfrazados como Tom Sawyer y Hukleberry Finn, divinidades de otros mundos y niños cohabitando, como aquel extraterrestre iluminado y tomado como mascota por la inocencia, junto al humor de cazadores de entidades ectoplasmáticas y diversión, en busca de las mejores residencias y sus golosinas ´carpenterianas`, pronosticando los peores augurios que se transformarían en profecías apocalípticas a través de sueños difusos. Como el sexo o el amor...
Avanzando como en un juego informático rodeado de imágenes en tonos pastel y grises de ultratumba, con la intención de salvar a su princesa de las garras de un enorme ojo enrojecido o un dragón sulfuroso, chistes arrebatados de recuerdos, juegos y música. Bailes por nuestra memoria al ritmo de los hnos. Duffer y sus colaboradores directos, los directores Shawn Levy (Noche en el Museo, Acero Puro), Rebecca Thomas (Electrik Children) y Andrew Stanton de Pixar (con Bichos, Buscando a Nemo, Wall-E), remarcan ese carácter infantil, la camaradería tras las clases, las referencias a aquellos maestros cinematográficos y las diferencias generacionales de los protagonistas, el enfrentamiento genérico que hoy hierve en las casas y los trabajos, el campo frente a las malditas ciudades... y ese poder de la naturaleza confundido entre la gran imaginación de los seres humanos. Gracias a la literatura juvenil... y las novelas de ciencia ficción.

De todo nos acordamos como si fuera ayer, o no quisiéramos... pues algunos tratarían de olvidarlo. Porque todo tiene un precio a pagar, las atracciones dan paso al riesgo, a la inseguridad de una etapa de chismes y rollos que nos sonrojaban de vergüenza o timidez, al dolor de una discusión; la cultura popular da paso a la fantasía, la amistad choca con la responsabilidad individual o la familia, con la envidia; los mundos de la imaginación y la realidad coexisten en las neuronas con el miedo intrínseco, a la obscuridad o la sensación de soledad, ya que se separan como las querencias prácticas o los amores típicos de verano. Los lazos se rompen y vuelven a unir sin Navidad, aún sin patio de butacas, aunque sí con gremlins. El juego se convierte en caos y sus hilos mueven seres infrahumanos que aúllan, los campos yermos extraen la esencia del miedo, los maizales y fríos bosques, los recintos amurallados, el oscurantismo adulto. Las máscaras ocultan la angustia y los jóvenes buscan cómplices, aunque fueran macarras de ceñido pantalón. El valor no debe desprenderse de aquella amistad, como tampoco lo debería de cierta seguridad grupal o la necesaria comunicación... a pesar del rock duro y la pose heavy, existe una indudable nobleza, quizá no. Semejante a la frialdad del espíritu, violencia genérica acostumbrada a realidades paralelas, drogas punk y subterráneas relaciones, que podrían acaban sin aliento. O algo más...

Recapitulando... Once con Siete.

Las nuevas vías de la información, establecen otro tipo de visión, saltando trampas y píxeles, de temporada en temporada. La oscuridad oculta bajo sus pies, roza sus entrañas casi en silencio, abriendo y cerrando puertas, intentando devorar bocas, almas, vías, universos... que nos introducían en horizontes erráticos, con condenas eternas y castigos infernales, marginación académica, sombras de peligros pretéritos enraizados en la oscuridad o tinieblas, entonces inexplicables. En nuestro ser interno, somos parte de aquella familia perdida en el tiempo, recordada ahora.

Entonces, ¿por qué su éxito? Quizás, porque todos nosotros pasamos por allí, alguna vez... Por cada sensación, ropa o peinado, referencia cinematográfica, juego... mientras la niebla se queda fija, arranca jirones, trayendo visitantes que no han sido invitados, flotando en nuestra memoria como un eco, removiendo y marcando la retina del público que, ya visitó sus misterios o terrores, en algún momento de sus vidas.
Aunque, la maduración haya tenido un camino abrupto y la evolución nos confunda hoy, somos parte de los orígenes familiares de Once y sus amigos. Cada quién, más identificado con determinado habitante o protagonista, de esta simpática población rodeada de aullidos espeluznantes, rodada sobre los terrenos reales de Jackson en el estado de Georgia e Indiana.
Los buenos son Mike, Dustin y Lucas, el jefe de policía Jim Hopper, Robert Newby "Bob" y la maravillosa Joyce, la novedosa ama de videojuegos y el monopatín, arisca heroína conocida como Mad-Max, en clara referencia a aquel guerrero de la carretera de inicios de los ochenta, un héroe sin familia, antítesis creada por George Miller y dibujada por Mel Gibson. Como las conexiones incipientes que suceden entre recuerdos y otros encierros obligados por la oscuridad de estos días.


Más... el fanfarrón simpático de Steve que aumenta su importancia y su cardado, los acaramelados Jonathan y Nancy, redondeando su amor, o los poderosos Will y Eleven, que se desprenden de su muerte real o ficticia (ya hablaremos). Junto a otros seres intrigantes, villanos y demonios, que tendremos que ir conociendo según crecen con ellos, desprendiéndose de pellejo y vacíos existenciales, traspasando las instalaciones ya conocidas hacia la natura, como mundos que penetran en el nuestro por un sótano siniestro y oscuro, como la boca de un dragón.
De forma que, todos nuestros ´colegas` y sus momentos de aventura extrema, tanto dentro como fuera del colegio o el instituto, rescatan esos ecos de nuestra memoria que se combinan hoy, en una especie de foco mediático y cinematográfico, un desván de los secretos o imán que atraería todas las historias de ciencia ficción de la juventud, tardes completas leyendo o viendo películas en el cine. Desde aquellos gremlins, a poltergeist inexplicables o moradores de la espesa niebla.

Tras su percepción de la realidad en los campos agrícolas y los bosques, todo se precipita a una sensación más envolvente y aterradora, más subterránea y mortal. Sin perder un ápice de esa frescura o genialidad juvenil, que tanto nos divierte. De eso, saben bien algunos directores que salieron de esa época, gracias al productor Frank Marshall y aquellos maravillosos aliados, con tipos increíbles como el mencionado George Miller y sus héroes apocalípticos, los más terrenales o Goonies de Richard Donner (antes de Superman, evidentemente), la mágica aventura de Steven Spielberg o John Landis, regresos al pasado con Robert Zemeckis, las pesadillas paralelas de Wes Craven o la oscuridad creciente y obtusa, de David Cronenberg. Semejante a una división emocional entre Rob Reiner y sus valiosos colegas de juventud, Joe Dante y sus seres diabólicos o entrañables, frente a la participación infantil en las películas de M. Night Shyamalan y sus avisos rojizos. Ah, sin olvidar al divertimento siniestro de Charles Martin Smith en Trick or Treat, o los míticos c
Cazafantasmas de Ivan Reitman... of course.

Aquí, me quedo (por hoy), he dejado el visualizado por desgracia, desconectado y algo desilusionado conceptual y narrativamente... esperando a que me vuelva a llamar el intrépido y aquel aguerrido grito de la aventura. Esperemos que sí. Como decía el Terminator... I will back! ;)




lunes, 5 de septiembre de 2016

Hannibal.


Y del Mal... no nos libra ni el Sr. Mikkelsen

Un escritor de Jackson (Tennessee) que ya había adaptado con éxito cinco años antes, su obra Domingo Negro dirigida por John Frankenheimer, en 1981 publica el comienzo de una serie de libros cuyo protagonista principal se perfila como principal provocador de los temblores de una generación de aficionados al horror. Tras una fallida versión anterior y el litigio entre la productora Dino de Laurentis y el autor de la obra Thomas Harris (luego celebró el éxito cosechado en la gran pantalla), transformaría a Hannibal Lecter de un calculador criminal de novela, a una endiablada sorpresa cinematográfica que supondría un éxito de crítica y público, llevándose el título como primer largometraje de terror en ganar el Oscar a mejor película, una década después de la novela y de la mano de un joven director, llamado Jonathan Demme.
Hasta la fecha con esta producción televisiva titulada Hannibal se mantiene el suspense, basado en la novela de El Dragón Rojo y tras dos películas más polémicas con los mismos títulos y referentes estéticos. Pues, la aparición de Hannibal Lecter en el mundo cinematográfico o visual, fue una endiablada sorpresa para todos los fanáticos del suspense y el terror que, en 1991 observaron sus diabólicas maquinaciones con una interpretación memorable a cargo de Mr. Anthony Hopkins. Insustituible actor y disfrutable en su papel ficticio de fino comensal, experto en aspectos culturales y, ese esmerado corte, de tipo egocéntrico, maquiavélico o profundamente irrespetuoso con el victimismo sin poesía y la debilidad psicológica.

Hoy en día, en cambio, no podríamos separar el mundo ideado por Harris en las páginas y la figura de Hannibal con esta notable adaptación para televisión y su inflexible capacidad para hacer el mal, con múltiples formas, desde su protagonismo violento o la ayuda profesional en psiquiatría o medicina forense frente a su antagonista Will Graham. Su imagen y acción resolutiva, se ha incrementado en los medios con la multiplicación de este malestar, respecto al consumismo malsano de carne próxima u otras elaboradas y retorcidas recetas. Su inteligencia interpretativa, venía gratamente acompañada por la actriz Jodie Foster en el papel de agente Clarice Starling o el resolutivo Scott Glenn como director de Ciencias del Comportamiento en el FBI, sin despreciar ni olvidar a otros psicópatas asociados y caricaturizados al máximo, of course. La ejemplar dramatización y el impacto visual que produjo Mr. Hopkins con sus tics de doctor inteligente y cocinero especializado, demuestra su fantástico trabajo en la adaptación de un ente diabólico tan complicado y extremo, que le valdría el aplauso de la crítica internacional y el público a la hora de obtener su propio reconocimiento y el de sus compañeros de reparto, como los memorables enemigos como el confuso Buffalo Bill de tendencias criminales a lo Ed Gein e interpretado por Ted Levine, Mason Verger en la piel descarnada de un Gary Oldman de doble cara, o el mismo ´Hada de los Dientes` con un terrorífico Ralph Fiennes, difícilmente superado.
Esa fecha con vuelta de tuerca al Dragón Rojo, vendría a continuación mediante Hannibal en 2013 con 39 capítulos guiados por el creador Bryan Fuller, sobre la vida íntima de un individuo más voraz y depravado si cabe, desconcertante entre la ficción conocida de las películas y la literatura moderna, generada dentro de un apartado especial de terror psicológico con tintes, descaradamente, gores. Por su interés obsesivo y demencial con aquellas delicatessen más humanas y el cultismo visual, que ha producido la memoria dentro de la novela criminal o el cine negro llevado a ese extremo de masoquismo inteligente y horror.

En las páginas de aquel libro, el Dragón Rojo será recordado como encarnación terrestre del diablo y la voz teledirigida de una mente superior, que iniciaría el camino cinematográfico con aquella historia anterior con el silencio de los inocentes, hacia una estimable propuesta visual o del diseño artístico, recargado y estremecedor con diferentes mentes a la disposición de la obra y la cámara. Alucinados con sus vacíos sonoros y diálogos enrevesados, y proposiciones imaginarias que formulan los entretiempos entre matanzas o crímenes concienzudos, posteriormente elevados al rango de admiración gracias también, a unos mediáticos enemigos que comparten hazanas o consultas, abiertas a la carnosa humanidad.
En la serie Hannibal, la imagen es cada vez más turbadora y cruel, basada en una apuesta onírica y demencial de los múltiples directores, con sus visiones particulares y apariciones sangrientas sobre los estados de Virginia y Tenessee, o ciudades como Quantico, Cheasepeake, Baltimore y Memphis, hasta su aparición renacentista e intelectual por tierras europeas.

Una serie que destaca por el trabajo conceptual, las recetas propuestas visualizadas de dentro afuera, y todas las obras que se detienen en la observación de cuerpos desnudos y la composición, también, la belleza frente a la monstruosidad, la pasión por los instrumentos quirúrgicos y utensilios de corte medieval, destinados para la tortura de pacientes o víctimas menos consideradas en el sufrimiento o la cultura general. Por tanto, Hannibal posee una visualización difícil, aunque singularmente atractiva.
Para hacer más sangre frente a la lectura (prácticamente calcada en adaptaciones) y los admiradores de los filmes, se van produciendo una serie de cuestiones, casi olvidadas en el origen del tiempo cinematográfico, con tres movimientos anuales u oberturas obsesas (de diferente interpretación o visión, según sus realizadores) guiados por la mano y textos de Fuller, la producción de David Slade y director de películas atmosféricas como Hard Candy o 30 Días de Oscuridad (donde su universo tridimensional y rojo, hace de Hannibal el Caníbal, un lecho de aciertos narrativos y visuales), con atención a sus cuidadas ambientaciones, la fidelidad de los personajes e interpretaciones.
Las imágenes se fundamentan en la deformación profesional de los doctores y visionarios, el pragmatismo encubierto en la patología criminal, y diseñadas pesadillas con múltiples escenarios, pasadas por el tamiz de un terrible código deontológico, la exactitud en las representaciones o marcas, y la construcción de diversos pacientes y duelos estilísticos, frente a un intranquilo y alucinado espectador. A veces, perdido, al menos, hasta pasado un puñado de capítulos desconcertantes.

Todo funciona acorde con su onirismo macabro y esa querencia sistemática o alimentaria que relame a sus protagonistas, sobre todo en las dos primeras temporadas, más ilógicas y menos predecibles. Su gusto artístico, a colación de los refinados estudios identificados en las novelas, que iremos conociendo como pasteles rellenos de humor negro y engaño psicológico, en un entramado cultural y filosófico, aderezado con otras estratagemas más agobiantes para generar el suspense. Idóneo para la actuación teatral ante sus exquisitos pacientes o comensales, disfuncionales víctimas en desacuerdo ético e infortunados colaboradores, encabezados por notables actores como Hugh Dancy, Lawrence Fishburne, Caroline Dhavernas o Gillian Anderson, tomando las riendas de la trama troncal; todo condimentado a la perfección en Hannibal, porque mantiene su base identificativa entre ellos y los personajes extremos, que confieren esa base dramática necesaria para que funcione como un bisturí, limpio y aseado. Sin olvidarnos del cirujano en jefe, el increíble Mr. Mads... para darle de comer aparte.
En sus próximos trabajos, veremos a un inconmensurable Mads Mikkelsen como némesis del Dr. Strange dirigido por Scott Derrickson (Sinister), junto a Benedict Cumberbatch, Racher McAdams o Tilda Swinton; o el comienzo de la saga Rogue One: A Star Wars Story, del director Gareth Edwards (Monsters, Godzilla). Por otro lado, Hugh Dancy sigue como uno de los principales protagonistas en la serie The Path y participará en las próximas 50 Sombras Más Oscuras del mismo James Foley.
Mr. Fishburne no para, tras Batman v Superman, será uno de los Pasajeros en el filme de Morten Tyldum, con Jennifer Lawrence, Chris Pratt o Michael Sheen; el capítulo dos de John Wick y Last Flag Flyin del sobresaliente Richard Linklater, con dos pesos pesados como Bryan Cranston y Steve Carell. Caroline Dhavernas trabaja en la cinta francesa Chasse-Galerie de Jean-Philippe Duval y un proyecto llamado Easy Living. En cuanto a Gillian Anderson tiene la serie de culto Expediente X y el filme Sold, más varios interesantes proyectos como Official Secrets del director Justin Chadwick, junto a Harrison Ford y Anthony Hopkins, la producción británico-india Viceroy´s Hous de la directora Gurinder Chadha, con Hugh Bonneville y Michael Gambon.

Mads en la representación divina del mal, en eterna lucha de poderes, que se inclina por la simulación y el sarcasmo, para demostrar su capacidad de ser superior, conocedor de la cultura universal y la apreciación carnívora de la gastronomía internacional, como tres cursos a distancia con un profesor de origen danés, que impregna con su anatomía y habilidad quirúrgica, las pantallas de todo el mundo a través de la cadena NBC. En esta investigación criminal se dividen las tramas por categorías enfermizas, empleándose con contundencia de grafismos y otros conseguidos atributos según las variantes de un elenco perfectamente elegido, en cada temporada. Nuevos o rasgos reconocibles que complementan a los originales en la gran pantalla y a un Mikkelsen que se desenvuelve a las mil maravillas, entre la ciencia, las ilustraciones y los viajes, mentales o físicos.
Will y Hannibal, dos mundos esquizofrénicos enfrentados desde la humanización de la víctima o la condena, la creación mitológica y el culto estético del diseño y el arte. En un choque existencial cargado de dramatismo intelectual por las páginas de Dante, que conserva los ancestros del mito fantástico o religioso, y determinantes abstracciones en liza con base científica y cultural, desde la gastronomía sibarita al arte generado con las últimas tecnologías visuales al alcance del artista. Así como, la pasión por la escultura, la música, pintura, arquitectura o el estudio de otras materias menos elevadas, aunque necesarias para combatir a monstruos reales.

Primera:
La primera parte es algo confusa en la conclusión del suspense (sobre todo si no leíste las raíces de su mal), dispersa hasta el cuarto o quinto elemento, con una característica común que significa la exposición al derramamiento de sangre, el surrealismo y ciertos ambientes enfermizos, en aumento, que confirmarán un crecimiento constante hacia ese suspense traumático y el horror.
Otro punto constante de la primera entrega de Hannibal, es el psicoanálisis, la lógica o las percepciones razonadas, para discernir entre el bien y el mal, encarnado en las visiones extrasensoriales y la indefinición. Arraigada costumbre visual, con contundencia estética de las formas, volúmenes y perspectiva, como un cuadro o secuencia estudiada al milímetro, en respuesta sintomáticamente inteligente al texto directo de Thomas Harris, para rebatir el mal en cualquier forma o pensamiento, pero con cierto magnetismo por lo pretencioso y salvaje. Para ello, los personajes secundarios interpretados por buenos actores como Raúl Esparza (Almas Condenadas, Custody), Lara Jean Chorostecki (Antiviral, Renaissance), Gina Torres (Matrix 2 y 3, Serenity), Eddie Lizzard (Across the Universe, Valkiria) o Kacey Rohl (Caperucita), son imprescindibles para reconocer los territorios descritos en las novelas y una idónea elección que demuestra su verstilidad interpretativa o los descubrimientos excepcionales para próximos proyectos cinematográficos o televisados en su oficio de actor.

Otro aspecto concienzudo y fundamental para el elaborado clímax, es el conocimiento anatómico y patológico, la expresividad macabra de la mente y algunos diálogos descritos con cierta acidez o humor macabro, con una base académica y matemática de precisión, dirigida a una audiencia hambrienta con los nuevos retos y crímenes por descubrir de Hannibal u otros asesinos mediáticos, aunque su apetencia por la casquería difiera absolutamente del gusto general. También, propuestas o interacciones que sobrepasan los límites de la sana conciencia y que se desenvuelven bajo la apariencia o la percepción sensorial de carácter fantástico, con inmersiones antológicas en la paranoia y el arte conceptual de vanguardia, para representar la escena del crimen y al maligno.
Hannibal sigue siendo ese personaje mediático, un comediante del arte macabro y chef del mal gusto no descifrado en la mesa, con sus curiosas y peligrosas aptitudes gastronómicas, maceradas con años de regusto familiar, que se servirá de la experiencia profesional para establecer la base estratégica de su juego. La trilogía "diver-ticida" entre gato, queso y el ratón diseccionado en la trampa. Donde Mikkelsen, Fishburne y Dancy, se emplean de manera sofisticada y amplio dominio de los registros confusos o las tramas que persiguen el misterio, para próximas eventualidades e investigaciones policiales.

Sin olvidarse nunca, de un sarcasmo intelectual que invade la serie y ese dominio de las diferentes materias que trata de manera reconocible y, adaptable a los diferentes registros de los que es capaz un actor tan completo, bipolar y complejo como Mads Mikkelsen. Acompañando al voraz doctor en psiquiatría y cirujano neurológico Mr. Hannibal Lecter, llama la atención un equipo de colaboradores míticos antes de la agente Sterling se apoderara de nuestros corazones y razón, como víctimas propiciatorias, desde la materia gris de Will y Crawford, a la tierna doctora baja en colesterol Alana Bloom, de la cocina ególatra del doctor Frederick Chilton, a la esencia aromática de una periodista pelirroja llamada Freddie Lounds, de la dosis necesaria en Omega3 de la doctora Bedelia Du Maurier, a la salsa agria de la familia Hobbs o el maldito ingrediente oculto de Abel Gideon. Cocineros y consumidores del mal, que demuestran los defectos o hábitos menos inteligentes, a la hora de conservar su integridad frente a sus admiradores, es decir, con todas sus tiernas partes unidas e intactas, poco a poco, desmenuzadas por un genio en la penumbra de una licencia estatal. Especialmente, Gilliam Anderson y su andar descuidado, que evoluciona y gana peso gradualmente. Argumentalmente, que no de manera efectiva, claro.

Antes de que la pérdida conceptual se haga palpable, o la comparativa con los papeles en el cine te parezca inadecuada, los siguientes capítulos empiezan a funcionar hasta una completa y recordada segunda temporada, con los elementos perfectamente aderezados para sentir el sabor y paladear toda la trascendental etapa, que no conocemos sin la lectura. Emerge en pantalla con su expresión visual entre capítulos o cortinillas, con un grafismo de impacto y una lujosa narrativa en detalles, y pronto hacen que las cosas (o los cuerpos) se coloquen en su sitio. Llamando la atención de excépticos o los nuevos seguidores a la serie, que podríamos decir, despiertan el apetito dormido con paladares más exquisitos y ese refinamiento visual que da la vida a la serie.
Una ambientación de escenarios con numerosos crímenes y efectivas creaciones digamos ´criminalmente artísticas`, recuerdos que reavivan nuestros instintos básicos o más bajos, como lectores encantados de reconocerse, en función de supuesta dispersiones patológicas, disgregaciones corporales y temporales, manteniendo el foco en las relaciones de Hannibal Lecter con Will Graham, Jack Crawford o sus colaboradores o colegas de investigación en el equipo médico. Arte visual en camino del medio cinematográfico de calidad y trasladando de la literatura en sus casos más enigmáticos, conocidos i condicionados por la imagen del cine, por su creatividad en la dirección o visión de las sensaciones gustativas entre sartenes, con la intención sagrada de aumentar y atemorizar a los espectadores de todo el mundo.

El creador y director abrió sus puertas al diablo y sus trofeos de caza, evolucionando como cuadrúpedo viscoso y negruzco, a través de los ojos alucinados del público y otros artistas como Michael Rymer (La Reina de los Condenados, Galáctica), Guillermo Navarro (director de fotografía habitual con Guillermo del Toro), Tim Hunter (con numerosos trabajo en televisión como tres capítulos en Twin Peaks), John Dahl (gran director con títulos como Red Rock West, La Última Seducción, Rounders o Nunca Juegues con Extraños), el mismo James Foley o el gran Peter Medak de El Final de la Escalera, todos de amplia experiencia y conexión cornúpeta con estas relaciones más desequilibradas emocionalmente y el maligno. Un equipo que persigue el fin de entreabrir las puertas de una cocina con elementos de alto gourmet y expresiones especializadas en otros menesteres más mundanos, o pasionales. Luego, llegarían otros no menos cualificados como David Semel (autor en Dawson Crece, Sensación de Vivir o Buffy), Adam Kane y Marc Jobst (también partícipes en capítulos de muchas series de éxito) o Neil Marshall conocido por filmes como Doomsday, Centurión o The Descent; un grupo de artistas con poso y ese gusto sádico para penetrar en segunda instancia y condimentar la escena del crimen, aconsejar sobre los métodos de los personajes invitados al banquete y completar con otras gotitas interesantes de violencia enfermiza; para establecer esas conexiones salpicadas con los miedos de nuestra infancia o el terror psicológico más adulto. Ah, y por supuesto, un buen caldo mediterráneo, con habas y otras cositas.

Segunda:
Continua la experiencia sui genéris del truculento Hannibal, tan traumática cerebralmente como llena de consecuencias sangrientas a ras de calle, buscando otras localizaciones donde llevar a cabo, mutilaciones y maceraciones, u otras perversiones sexuales antes de que Clarice y sus corderos se situaran en el mapa de Kill Bill y Hannibal. Anteriormente a que éste, se hallara en su lecho blanquecino y enclaustrado sin ventanas, solo una claraboya elevada a un ser superior. Únicamente rejas y palabras, con una abertura maestra para la evolución venenosa de sus conocimientos. El quid pro quo, o la paradoja existencial, entre cocineros no pisarse la manga... con el fin de no salir heridos.

Vamos descubriendo ese lado más tétrico y personal de Hannibal, con sus raíces y contactos, frente a unos actores, ya habituados al duro trabajo semanal y esas convulsas discrepancias que invaden su carácter entre enfermizo y el comportamiento nihilista, algo demoníacos, que se dirigen a la construcción cinéfila y ocultista de un gran dragón rojo. Quizá, su parte más física, enérgica y directamente desproporcionada (salvo percepciones mágicas o mentales), respecto a la identidad realista de las historias o novelas.
No debe ser fácil, captar la atención de tanto espectador excéntrico, deambulando entre las escenas con tendencias homicidas y el canibalismo, los cortes de precisión visual para exquisitos paladares y revelaciones desasosegantes (y sangrientas) que serían admitidas por estómagos poco delicados, exclusivamente; pero los directores elegidos para esta segunda entrega, de 12 + 1 capítulos, ofrecen elementos dramáticos y composiciones novedosas, relacionales al máximo nivel interpretativo, con personajes que mantienen la temperatura adecuada en el horno para sus pasiones o obsesiones, estén perfectamente servidas y crujientes. Personalidades de gusto exclusivo, según las querencias y empachos obsesivos de la edad, o la gastronomía tradicional de la zona televisada.
Para ello, aumenta la resistencia intelectual de unos protectores de la ley, que se devanarán los sesos contra el orden cerebral por el crimen y la fiebre ocultista creciente, que condimentan su labor profesional con dotes sabrosos en la rama de la psicología y la patología forense. Con ciertas disfunciones policiales, o acciones atípicas para un agente, experto en la incriminación de testigos, tratamiento de evidencias o la elaboración de pistas confeccionadas desde las cocinas del FBI. O, aquellos despachos en la penumbra de la conciencia y la enfermedad mental, que se adentran en la mente de doctor y paciente, en esta macabra batalla entre el bien y el mal, y todos sus alumnos en procesión y alboroto calcado o creativo, que alumbra o esconde a la conocida y perseguida bestia.

Hannibal, siempre emerge de los confusos nubarrones mentales, con su protagonismo ególatra y su aséptico sentido del humor, al menos, en los instantes de disfrute personal en solitario. Porque los condimentos necesarios para establecer su conversación metafórica, son más ruidosos o nerviosos, que los comensales invitados u otros pedazos servidos. Cada capítulo es una amarga cucharada de su sarcástico y tremebundo proceder, con la figura amenazante de Mads y el ogro Hannibal, entre cuentos.
Pero, las altas dosis de emotividad y sentido práctico de la investigación científica, se conservan y propagan sus esencias aromáticas frente a la observación cognitiva de Hugh Dancy y profesional de Mr. Fishburne, con los cerebros preparados para combatir sus tendencias al canibalismo o esa depredación que aparece de pronto, en cualquier vertiente del monstruo. Un lado oscuro del comportamiento humano, que ataca a cualquier institución privada o pública, más habitual de lo que desearíamos en la realidad, con un juego de masoquismo más sangriento que el concertado con Mr. Gray y sus sombras de andar por cama.

Sin embargo, aquel maravilloso filme original del, hoy semi-apagado, Jonathan Demme (autor de musicales como el enorme espectáculo Stop Making Sense, o filmes como Algo Salvaje y PhiladelPhia) de miedos a flor de piel ante el salvaje Bill, y aquellas dos incursiones posteriores, una regular y otra mejor, sobra la vida y obra del Dragón Rojo, son transformación constante. El despertar de la bestia, de hombre a una forma más terrible, que sigue poseyendo las condiciones artísticas necesarias para la consabida carga de surrealismo conceptual y cambio. Un onirismo, poéticamente criminal, que esta segunda entrega, se complementa con la participación de actores de calidad o sorpresas insospechadas, como Joe Anderson (Across the Universe, The Crazies, Horns). Demostrando que, no solo el mal tiene múltiples caras, sino el cine construye rostros deformados con el arte del maquillaje y la actuación visceral, encabezado por un Mikkelsen que continúa siendo un referente en esa salsa sabrosa de cada mesa o la sopa energética de nuestras pesadillas como televidentes. La némesis científica a lo sensorial, familiar y humanitario, que representa el personaje de Hugh Dancy y colaboradores, diletantes en sus respectivos papeles de anfitrión e invitado, a un ring gráfico y evolucionado, con enemigos reconocidos y nuevos aires de chef premiado en la liga mediática o la escala de sabor de Michelín, delicados paladares de este Hannibal de gracia ácida y gusto visceralmente lacerante o reprobable. El cazador cazado y la presa presionante.

Tercera:
Con el traslado de Hannibal a las tierras de Alighieri, las ínfulas italianas del Renacimiento post-medieval con sus obras míticas y leyendas negras, se abre la espita al arte clásico y la válvula de vapor a presión de una olla de consecuencias conocidas en el Séptimo Arte. Hannibal es el mismo, con la percepción y bajo la batuta de un compositor visual como el director de Detroit, Vincenzo Natali (estuvo en el departamento artístico y storyboard en filmes como Johnny Nmonic o Giger Snaps). Un experto en el terror y la consecuencia de aquellas atribulaciones pretéritas como hijo del escurridizo Monstruo de Florencia. Se llama a las puertas de Vincenzo, por su visión más calculada, de sangre latina y la conquista de terrenos cúbicos repletos de fluidos o estructuras inteligentes. Otro habitual del concepto visual en el género terrorífico y fantástico, de estimados referentes cinéfilos como Cube, Cypher, Nothing o Splice, que han creado una desconcertante legión de seguidores con sus métodos originales y perfectamente cuadriculados. Sus números e imágenes, se multiplican en una historia conocida de Hannibal, pero se sumergen en un ambiente gráfico marcado por la excelencia y caldeado con la maternidad, el mal gusto paterno y esos eslabones perdidos de la raza humana, que formaron las piezas del puzzle que es, actualmente, un Hannibal en serie.

Sus rasgos identificativos con el argumento contado en el cine, no tenía demasiadas ramificaciones aunque se vuelca en la ampliación de horizontes visuales, la perspectiva lujosa en matices o bifurcaciones del mal, y el clasicismo de grandes haciendas o palacios, dirigidos a la consagración estética y la adaptabilidad de unos actores secundarios, que ofrecen su notable trabajo y la caracterización alargada de otros rostros con más nombre. Es, otra identifación cualitativa de la serie creada por el juvenil Fuller, que se funde con tan insignes depredadores, de carne original o de moralidad creativa hacia el ´hannibalismo` mediático.
Este "hannibalismo" que se ha convertido en una nueva religión, con varios candidatos a encumbrarse con el nombre del padre y la lucha genética, del génesis y la fe ciega. Hannibal, se convierte en un lugar sin acolchamientos ni rejas, sólo cristales a fuerza de impactos o malos humos, donde los feligreses se reúnen una vez a la semana, a su alrededor, para adorar a la bestia o llamarla por teléfono. Es lo que tiene, la tecnología de la época, y la escasa repercusión estética de su hombre encargado del objetivo en esta ocasión, más previsible y sin demasiada creatividad.

El resultado previsible, es la insensibilización de la historia con la realidad (más cruel si cabe), siendo atraídos por unos personajes que se han convertido en una familia ilegítima, pero perdida en situaciones dantescas, desordenadas y esotéricas, de nuevo. Del vitalista Natali, a un ... convaleciente, que la televisión va a conservar en el formol del olvido (porque parece que Hannibal se para en seco), lejos de su presentación en sociedad. Del novedoso prisma y colaboración de mentes, a la obsesiva previsibilidad, con la diversión y el efecto como dos caras de una cruel moneda, o el sístole y diástole de un corazón envenenado con ese carácter más diabólico.
Son las dos historias más conocidas por sus guiones cinematográficos, firmados por Ted Tally con la supervisión en la dirección de Brett Ratner y el equipo de guionistas compuesto por David Mamet y Steven Zaillian en la película Hannibal, aunque personalmente me quedo con la primera, pese a evidentes parecidos, fluctuaciones semánticas y calcos aromáticos. Aquí, con el dragón gruñendo, se pueden observar las maquinaciones del autor Harris, con buenas actuaciones y observaciones estéticas de ambos directores, ya digo, mayor peso en la balanza del italiano y su primera etapa en Florencia, donde convergen las escenas más impactantes y el genio visual de un artista todoterreno, frente a las divagaciones internas de los personajes más monótonos o aburridos del serial en El Dragón Rojo y las tramas captadas con anterioridad en el cercano 2002, por el objetivo más sensacionalista de Ridley Scott, en el filme Hannibal.

En esta última fase del proceso de tranformación o liberación del capullo, en una futura mariposa, como dragón de Kafka en cueros y bajo la luz de la luna, aullante o símil del vampiro, está condicionado por la espléndida interpretación de Ralph Fiennes y algo inferior de (el personaje no visualizado en Manhunter) o el creado por Richard Armitage en la serie. Una especie de calco de la obra cinematográfica con pinceladas de la acuarela del poeta y pintor William Blake y sus reminiscencias posesas a lo Fiennes, un simulacro del largometraje de Ratner. Observando los mismos perfiles y la constancia del nuevo reparto con Edward Norton, Harvey Keitel o la ceguera de Emily Watson. Limitados en la libertad interpretativa y guiados por aquella entrega de marcado carácter infernal.
Si bien, la serie se mantiene con la base nuclear de sus cinco personajes esenciales, que aportan la seguridad continuista e interpretaciones ancladas a personajes tan reconocidos mundialmente y con ciertos caprichos de sibaritismo exponencial, descartables en la gran pantalla por falta de espacio o intereses más directos o menos teatrales.

Aún así, la parte final de Hannibal, plasma esa fidelidad por ellos o fiabilidad en lo insano u oculto, sobre la historia más pretenciosa y oscura del escritor, dentro de un gran enfrentamiento metafísico entre hombre, dios o demonio. Dual, como el maestro y la imitación, el culto y el ocultismo, el concepto larvario, que pasa de la fase embrionaria al todo. En un clímax agónico hacia el final sorprendente del vacío.
El resto es una comida de tarro, sin parangón e imaginación, que va encauzando sus pasos hacia la cuarta degeneración (ya descartada por la producción), ya no habrá más ambientes nauseabundos ni biopsias descriptivas, porque la clínica del encierro termina, casi en estado terminal. Y cierta sensación de hambre, armado con sus dientes arcaicos de origen oriental, piel tatuada y hueso quebrado.

Claro que ha sido un gustazo, complicado al inicio, donde todos los actores han buscado la perfección y la estructura funciona como un guante, semejante a un plato de diseño con ingredientes cualitativos de máximo valor y sabor.
Igual que ambos actores, Mr. Hopkins y Mr. Mikkelsen, han dado un recital artístico y sinsabores metafísicos, enseñando sin ambages su magnífica disposición al oficio de actor, y su pasmosa concentración para ser creíbles o interpretar tan contundente a tan complejo ser. Hannibal, el dual caníbal, y tan exclusivo como las ostras en salsa de blanca trufa. Un regalo para el cinéfilo convertible y comestible, en sillón de andar por casa, complementado por Dancy, Fishburne, Davhernas o Anderson, en personalidades divergentes que se debaten entre el odio por la bestia y la atracción por hombre e inteligente cocinero... como los románticos candidatos a un banquete intergeneracional con Thomas Harris. Todos en Hannibal, serán reconocidos aquí, en la serie, como miembros de honor de este club gastronómico y psiquiátrico.

Tendría que decir que a la cuarta va la vencida, este es mi diseño...
pero el refranero español, es sabio. Y sabroso, tse-tse-tse!

Hannibal Soundtrack Vol. 1



Cinemomio: Thank you

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