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domingo, 26 de junio de 2022

HALO. Season I

 

Etimológicamente, la palabra proviene del latín "halos", que daría nombre a un fenómeno luminoso consistente en un cerco con colores pálidos, que suele aparecer alrededor de los discos solares o los formados alrededor de la Luna.

También califica a un aspecto menos visible cosmológicamente hablando, como un artilugio de soporte metálico que rodea y se conectaría al cráneo. Con la función de evitar que vértebras cervicales se descoloque y así, controlar posibles daños físicos o neurológicos.

En el contexto cinematográfico o visual, identificamos una crítica, para mí un comentario u opinión personal o interesada, que buscamos para identificarnos con algo o dirigimos contra ese trabajo artístico. Si se trata de una serie de televisión como esta HALO, con la que millones de aficionados o fanáticos del videojuego, se identifican o rememoran tras numerosos minutos de sus vidas explorando esos mundos, se puede convertir en una factura a pasar al propietario... Como ya ha ocurrido con otros universos multifandom.

Por ello existe una razón innegable, que desnuda a quien no es un usuario habitual, a los mandos de este tipo de productos de entretenimiento, y es que si bien otras obras se basan en narraciones literarios donde la imaginación es su mayor poder de atracción, en el caso de juegos digitales con sus gráficos de alta calidad, ese aspecto queda reducido al espacio descubierto en pantalla. Y por ende, la crítica artística queda sojuzgada por sus legiones de admiradores, que descubren sus virtudes visuales y los episodios narrativos de la saga en cuestión... También de los detractores, si la misma es positiva, pues conviven halos humanos de todos los colores.

Un ejemplo... JRR Tolkien creó su propio universo y lo instaló en las mentes de muchos de nosotros, lectores, pero no se vio condicionado por una memoria clonada, ni por la magnitud de las texturas o el aspecto minucioso de los rostros de sus personajes. Esas claves fisionómicas o, incluso las localizaciones, podían ser muy descriptivas o concisas, pero abiertas a la imaginación... No una imagen perfeccionada de los personajes o los espacios.

HALO es otra cosa, de la que conocía sólo aspectos circunstanciales de la historia, y algunas concepciones básicas de sus exoesqueletos... Es decir, un halo en la superficie del juego.

Real Player One...

Mr. Steven Spielberg, el productor ejecutivo, lleva tiempo coqueteando con las imágenes procesadas en sus últimas películas, creándonos expectativas digitales de un mundo acondicionado a la denominada inteligencia artificial. Un creador que pasó de ronronear con el diablo, desde el interior de un capó de camión, o modificando las estructuras culturales de generaciones anteriores, condicionadas a millones de bytes actualizados, en una especie de pesadilla o juego.

Ahora nos invade junto a Amblin TV y el socio digitalizado 343 Industries, con esta visión de HALO que comienza con una invasión y mucha acción del mismo estilo a Real Player One,.

Su halo, casi divino ya, nos deja otra vía, "televisiva" y expedita al éxito, aunque la crítica es eso, una distorsión de la realidad y puede producir confusiones en la mente de los espectadores.

Todo comienza con una explosión de movimiento digital, que te lleva a un estado de excitación sin parangón, diciendo para tus adentros, hasta dónde va a llegar esto y adónde te van a llevar, xDio.

Pero, calma... esto no es un videojuego sin tregua, que emerge de la programación descarnada o multiplicada hasta el infinito, con los tiroteos en manos de un Jefe Maestro, que viaja a unos 117 hertzios del corazón.

En los tiempos ambiguos de la literatura juvenil, los enanos metaleros, forjaron esas indumentarias impenetrables que protegían el órgano vital, de manera que podían ir a la guerra, a pecho descubierto... bueno, más o menos, porque las verdaderas guerras siguen siendo una escabechina, sin exoesqueletos o superhombres.

Luego, otra camada de arquetipos bélicos, con expresión de guerreros medievales, continuaría la épica de las batallas campales, forjando una sucesión dinástica de Ivanhoe o los Caballeros del Rey Arturo, hasta llegar a sobrevolar digitalmente, la superficie ferruginosa de la Tierra, e instalarse en los salvajes corazones en serie de la exitosa, The Mandalorian, o estos exclusivos Spartans de la artesanía videojueguil o bélica en primera persona.

Se decía antiguamente, sin mirar al Maestro Supremo del Suspense, que lo que comienza con una gran explosión que altera los ritmos biomecánicos... como es este primer capítulo de HALO... corres el riesgo de estampar tus huesos en el horizonte de sucesos... es decir, acabar con tus sesos revueltos dentro del casco, por inanición o impotencia.

Por tanto, poco a poco, capítulo a capítulo, debes crear ilusiones o alterar las estructuras de la composición, para no acabar despedazado por los alienígenas aburridos, al otro lado... o perdido, qué es peor en cuestión narrativa.

Pienso, por tanto, que ese primer capítulo te conduce a ese estado de excitación, que puedes experimentar en un juego de acción, sin exagerar demasiado también, eh... ya que, la historia se bifurca y presenta a algunos personajes, que prosperan en mundos paralelos que se apartan del caos destructivo de The Covenant y el descubrimiento de el HALO.

El Pacto...

Es difícil llegar a un acuerdo, y más si se trata de la OTAN cosmológica entre planetas y sus fuerzas de choque, cuando te desplazas por la línea temporal de una producción basada en un legado de patrones que desconoces, pues no te has zambullido en la evolución de sus personajes. Suponiendo que esos niños, metalizados, se puedan convertir en verdaderos replicantes con nuevas vidas en otras plataformas, sin mirar atrás... claro, tú tampoco estuviste ahí.

Emergen como verdaderos contrincantes ante tu realidad espurea, esperando que te cuenten cosas, que otros conocen con años luz de ventaja sobre ti... Por eso, puedes caer en la desesperación y pensar... pero bueno, ¿cuándo va a caer otra bomba...?

El pacto de los extraterrestres, bien diseñados como malditos machos cabríos o satanases del espacio, es marearte con su lengua indígena, para mantenerte entretenido o algo por el estilo... Sin embargo, el índice de descomposición va en aumento, el pacto se desquebraja por el poder de una piedra o anillo, que tarde eones de tiempo en demostrar su poder maligno, o no... Depende de las manos que lo manoseen, pero vamos... sin ninguna estrategia narrativa, tampoco.


En el espacio, los gritos no se oyen, se diluyen como puede ablandarse la materia gris o la perspectiva de esa narración, por no decir las escenas de acción, que parecen suministradas a cuentagotas, en manos de una doctora que nos distrae... Es decir, por Natascha McElhone..... que agradablemente volvemos a ver, tras mucho tiempo de dejar de investigar sus pasos en el cine, tras su aparición en The Truman Show, Ronin y la caída metafísica en la nueva versión de Solaris. Un recuerdo a Stanislaw Lem, un polaco especial que está más allá de los cielos. Más concretamente, en el Olimpo de la literatura de la ciencia ficción.

A Pablo Schreiber, canadiense hermano de Liev y con sus casi dos metros de estatura, no lo veía venir ni de lejos, a pesar de haber rodado sin zapatones de plomo, por Los Amos de Dogtown o la serie American Gods. El resto es todo nomenclatura física y química.


Son nueve capítulos, y HALO divaga en el siglo XXVI, se desvía del camino de UNSC, se dispersa por Paramount+ y regresa... ¡quizá demasiado tarde! Porque la dominación de las voluntades, está en esa nube del ciberespacio inconcreta, como una voz o conciencia virtual, dónde no sabemos quién ordena y manda. En teoría los guionistas y el director de la serie, pero sin demasiado fundamento o ideas renovadas... un gusano es un gusano, una piedra es una piedra... y un halo es una imagen, poco más. Para algunos entendidos en los gráficos de la original, muy poco sexualizada, digo Katana, claro.

Los aliens, particularmente, tienen poco peso, más que cuando revientan en última instancia, esa dominación de la voluntades que pregonan, es más bien, la de siempre, las propias entre seres humanos, una guerra trillada entre su pasado y el futuro, pasando por la mente de los científicos que hablan como visionarios y, la funcionalidad de los soldados ante las órdenes. The Covenant, salvo individualidades gráficas, es un palco con los viejitos de The Muppets, pero sin gracia, ni sarcasmo.

Para reflotar la nave, hace falta construir un halo adecuado que se adapte a la estructura, a las palabras, no un revoltijo de personajes y expresiones basadas en un futuro, que es el pasado del videojuego. El Pacto sería ese, identificarnos con ellos...

Spartans vs. Aliens

En las definiciones de la serie, the Covenant viaja por el ámbito fundacional de la ciencia ficción clásica, alterado por esas agresiones entre la humanidad y el apetito extraterrestre, que ha caracterizado a la radio con Orson Welles y el cine de los primeros encuentros, tras la tercera fase... la cuarta sería el contacto físico, la siguiente emocional o... yo qué sé.

Tenemos a Katana metida en nuestro cerebro, sin despertar la obsesión metafísica o literal de las formas, y ahí nos hallamos, en un juego asexualizado, tirados en el horizonte de una producción que no sabemos que camino tomará, dicen que independiente, ya veremos. Con todas las salidas que hay... 

Bueno al grano, realmente, a un servidor me da igual, porque no he jugado con estos aliens, ni al mus... Es lo que tienen los ADN´s, que no quieren jugar porque se aburren... o no quieren aprender las reglas del entretenimiento grupal. Al final, acabaréis encendidos con el mando de la consola entre las cejas o el casco... Por cierto, los colores identificativos para qué son... ah, eso, para identificar nada más. Vale, entiendo.


HALO en primera sesión, aterriza con un estruendo, que puede alterar el curso de nuestras vidas en un contubernio entre especímenes, y se asemeja a una inmigración desafiante, que trataría de suplantar los rasgos identificativos del otro, hasta hallar el arma definitiva de la devastación o aniquilación de la vida, o convertirla en nutrientes básicos, glup.

Estamos más cerca de los insectos de Starship Troopers al mando de un divertido Paul Verhoeven (y algo de Robocop), con menos mala leche desértica o criminal, o aquella de la de los ejemplares magníficos de las sagas emprendidas por el espacio cinematográfico de Ridley Scott y sus ácidos vitales o metafísicos. Para destripar o fundir, entre fauces y salpicaduras.

Todos en busca de una servidumbre exponencial que reverencie al Gran Hermano en la Tierra, o se rebele a los propósitos de sus políticas como en Dune... hasta que despierte del letargo y pelee por la supervivencia real, con los ultra-invasores de nuestra especie, tan inteligente, como sabrosa... vamos, ¡una vaina!

No encuentro más palabras, tampoco las hay... así que, vamos a por los bits y sus ritmos de bots. Que no Beatles, ni las piernas herméticas de Elvis, la Pelvis... He ahí, la cuestión robótica.


Es verdad que la programación se adapta perfectamente a las imágenes de los protagonistas y sus aspectos neutros, que los ceros y unos crean un contexto adecuado con matices visuales y movimientos perfectos en las escenas digitales, que algunos aliens dan escalofríos con sus armas avanzadas o las prehistóricas, y que el traje de los Espartanos se ajusta a los cánones de la ciberguerra estilizada y poderosa. poco punk para mi gusto... pero... las cabezas no acaban de funcionar... esas mentes pensantes... No hay ni rastro de Mad Max y así, no hay manera.

Necesitaríamos más chicha en este enfrentamiento, que se queda limitado por los encuentros armados y la perspectiva de los escenarios, pues se espera a algo, que no aparece, es una ilusión óptica, por ahora.

HALO es un juego de caracteres imperfectos, que no acaba de arraigar en el aspecto científico de las modificaciones sensoriales de los personajes, pero ejerce su magia en la visualización programada, entregada áridamente a fascículos. Tal vez, entonces, sería una película de éstas de taquilla masiva, que vienen con un halo de excelencia visual y universal.


Al final, degustamos una especie de versión pirata del juego, con muchos espacios temporales perdidos o huecos, en un ámbito demasiado trillado ya y con escasas novedades en la navegación de la historia central... la otra, mejor olvidarla, salvo el malo despiadado... aunque desconozcamos por otro lado, su procedencia desértica y las motivaciones, qué ya es importante también.

Esto es Esparta, o no... Pues aún nos quedan muchos soles y lunas, para encontrar una nueva dimensión. Son los jedis en replicación miriclodiana, con más músculos que luces. Con más cara, primeros planos muy cercanos, que espalda.... Escorzos visuales a la digitalización, con arte. Chau




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